Tema 4. Sociedad de la información y la comunicación. Tecnología y didáctica

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Tema 4. Sociedad de la información y la comunicación. Tecnología y didáctica por Mind Map: Tema 4. Sociedad de la información y la comunicación. Tecnología y didáctica

1. 4.1. Pensar la tecnología

1.1. definiciones

1.1.1. La tecnología es un universal antropológico, está presente en todas las culturas humanas dado que es una estructura básica de la vida humana.

1.1.2. La dimensión tecnológica es un tipo de relación entre el ser humano y el ambiente natural, en el cual el humano lo transforma convirtiéndolo en artificial y desarrollándose en el trabajo.

2. 4.2. La sociedad de la información y el conocimiento

2.1. Sistema productivo

2.1.1. Siglo XVII

2.1.1.1. Agrario

2.1.2. Siglo XIX

2.1.2.1. Industrial

2.1.3. Siglo XX

2.1.3.1. en la Información y el conocimiento

2.1.3.1.1. Tecnologías de la información y el conocimineto

2.1.3.1.2. Culltura, identidad y globalidad en la sociedad del conociemnteo.

3. 4.3. Tecnología y didáctica

3.1. Competencia digital

3.1.1. Es el conjunto de conocimientos, destrezas, actitudes, habilidades, estrategias y concienciación que son requeridos cuando se usa las TIC y los medios digitales.

3.1.2. Competencia digital docente

3.1.2.1. Dimensiones

3.1.2.1.1. Info-Tecnológica (uso y comprensión TIC)

3.1.2.1.2. Pedagogía de TIC

3.1.2.1.3. Didactica de TIC

3.1.2.2. Marco común de competencia digital docente

3.1.2.2.1. Áreas

3.1.2.2.2. Niveles

3.2. Tecnología digital en la edad infantil.

3.2.1. La dieta mediática

3.2.1.1. Dieta lectora

3.2.1.2. Dieta televisiva

3.2.1.2.1. Autorregulación

3.2.1.2.2. Alternancia

3.2.1.2.3. Acompañamiento

3.2.1.3. Dieta moderna

3.2.1.4. Dieta digital

3.2.2. Modelo 3-6-9-12 en el contexto multipantalla

3.2.2.1. Antes de los 3 años

3.2.2.2. De los 3 a los 6 años

3.2.2.3. De los 6 a los 9 años

3.2.2.4. De los 9 a los 12 años

3.2.3. Educación en contrapublicidad

3.2.3.1. Al niño se le considera consumidor en 3 aspectos

3.2.3.1.1. Como mercado primario con la posibilidad de comprar con dinero propio

3.2.3.1.2. incitan al gasto, sus preferencias son para el consumo y gasto ajeno

3.2.3.1.3. Como mercado de futuro, cuando tiene conocimiento sobre las marcas y productos que no están a su alcance

4. 4.4. Materiales y recursos digitales

4.1. El blog educativo

4.2. La wiki

4.3. Pizarra digital interactiva

4.4. Videojuegos

4.5. Realidad aumentada

4.6. Programación y robótica educativa.