Programacion

mapa mental fundamentos de programacion

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Programacion por Mind Map: Programacion

1. Diagrama

1.1. Es una manera de reprentar graficamente un algoritmo o un proceso, de alguna naturaleza atravez de una serie de pasos estructurados, por medio de figuras geometricas que representan cada paso.

1.1.1. Hay 4 tipos de diagramas de flujo: Horizontal va de derecha a izquierda. Vertical: va de arriba hacia abajo. Panoramico: permiten ver el proceso entero en una sola hoja. Arquitectonico: Representa un itinerario de trabajo o un área de trabajo

2. Algoritmo

2.1. Es un procedimiento bien organisado que nos lleva a resolver algo de una manera que se nos facilite, llevandonos a tener un resultado, de una manera finita.

2.1.1. Tiene un inicio y fin: todo algoritmo tiene un inicio y siempre tiene una salida o terminacion del proceso

2.1.2. Funciona en secuencia: Esta compuesto por pasos organizados.

2.1.3. Las secuencias son concretas: Todos los pasos son claros de modo que cualquiera que lo quiera desarrollar lo logre

2.1.4. Son abstractos: son guias para poder realizar un proceso

3. Compilador

3.1. Es un programa que traduce codigo fuente, escrito en un lenguaje de alto nivel como java, a un lenguaje legible por la maquina, llamado codigo objeto, lenguaje de destino o icluso lenguaje de ensablador.

4. IDE

4.1. es un entorno de programación que ha sido empaquetado como un programa de aplicación, o sea, consiste en un editor de código, un compilador, un depurador y un constructor de interfaz gráfica. Los IDEs pueden ser aplicaciones por sí solas o pueden ser parte de aplicaciones existentes

4.1.1. Un IDE debe tener las siguientes características: Multiplataforma Soporte para diversos lenguajes de programación Integración con Sistemas de Control de Versiones Reconocimiento de Sintaxis Extensiones y Componentes para el IDE Integración con Framework populares Depurador Importar y Exportar proyectos Múltiples idiomas Manual de Usuarios y Ayuda

5. Sentencia

5.1. Son las unidades ejecutable más pequeña de un programa, en otras palabras una línea de código escrita es una sentencia Especifican y controlan el flujo y orden de ejecución del programa. Una sentencia consta de palabras clave o reservadas como (cout, cin, for, while, if ... else,etc.), expresiones, declaraciones, o llamadas a funciones.

5.1.1. Se clasifican en

5.1.1.1. Sentencia de etiqueta :Existen tres clases de sentencias etiquetadas: las etiquetas directas, las sentencias case y las default, estas últimas se utilizan en conjunción con las sentencias switch.

5.1.1.2. Sentencia de expresion:Podríamos decir que son las que no pertenecen a ninguno de los otros grupos y que, en la práctica, son las más abundantes. Generalmente son asignaciones o invocaciones de funciones. ejemplos: pint = &x; foo(c);

5.1.1.3. Sentencias compuestas: Las sentencias compuestas, también denominadas bloques se utilizan en aquellas situaciones en que la sintaxis espera una sentencia pero se necesita usar varias: Ejemplos. if (first) ++x; else { --x; z = a; }

5.1.1.4. Sentencia de seleccion: Las sentencias de selección o de control de flujo, pueden decidir entre varios cursos de acción distintos en función de ciertos valores. Existen dos tipos de estas sentencias de selección: if...else y switch. Ejemplos: switch ( foo() ) { case 0: case 1: if (first) break; else ++x; case 2: ... default: break; }

5.1.1.5. Sentencia de iteracion: Las sentencias de iteración permiten repetir un conjunto de sentencias ejecutando un bucle. En C++ existen tres formas de iteraciones: los bucles while, do…while y for. Ejemplos:while (first) { ... for (int x = 1; x < y; ++x) { ... do { // begin second ... ... } while (second); // end second ... } // end for ... } // end first

5.1.1.6. Sentencia de saltos: Las sentencias de salto permiten transferir el control del programa de forma incondicional. Existen cuatro de estas sentencias: break, continue, y return. Ejemplos: while (foo) { start: if (some) break; ... if (first) goto start; ... if (second) continue; ... if (! any) return; ... }

5.1.1.7. Sentencias de declaracionEste tipo de sentencias introducen uno o más identificadores en un bloque: Ejemplos: void foo (int x, y z) { float f = 3.14; char c; int x; ... }

5.1.1.8. Bloques de intentos: Estas sentencias deben estar seguidas de una sentencia catch y tienen la forma: Ejemplos: try { ... }

5.1.1.9. Sentencia de proceso: No representan una computación en tiempo de ejecución (runtime), sino de compilación, ya que su efecto es realizar modificaciones sobre el código fuente. Su sintaxis también es especial; no requieren el punto y coma de terminación y comienzan siempre con el símbolo #.

6. Constante

6.1. Valor fijo que el programa no puede modifiar

6.1.1. Tipos de constantes

6.1.1.1. Booleano: Solo puede tener 2 valores (falso) 0 y ( verdadero) 1

6.1.1.2. Entero: Un literal entero es una secuencia de digitos, puede ser una constante decimal, octal o hexadecimal

6.1.1.3. Punto flotante: Es un numero compuesto por una parte entera, un punto decimal y una parte fraccionaria

6.1.1.4. Caracter: un literal tipo caracter, puede ser (por ejemplo, ‘k’), una secuencia de escape (por ejemplo, ‘\t’) o un caracter universal (por ejemplo, ‘\u02C1’).

7. Programa

7.1. Conjunto de pasos logicos escritos en un lenguaje de programacion, que nos permite realizar una tarea en especifico

8. Paradigma

8.1. Conjunto de metodos sistematicos, aplicables a niveles de diseños de programas para resolver problemas sistematicos

8.1.1. Imperativo: Son secuencias de comandos que ordenan acciones a la computadora.

8.1.2. Declarativo: Los programas describen los resultados esperados sin listar explícitamente los pasos a llevar a cabo para alcanzarlos.

8.1.3. Logico: El problema se modela con enunciados de logica de primer orden

8.1.4. Funcional: implementacion de comportamiento que reciben un conjunto de datos de entrada y devuelven un valor de salida

9. Sintaxis

9.1. Conjunto de reglas que debe segirse al escribir el codigo fuente de los programas, considerandose como correctos para el lenguaje de programacionn

10. Programacion estruturada.

10.1. Es un paradigma de programación basado en utilizar funciones o subrutinas, y únicamente tres estructuras de control.

10.1.1. Secuencia: ejecución de una sentencia tras otra.

10.1.2. Selección o condicional: ejecución de una sentencia o conjunto de sentencias, según el valor de una variable booleana.

10.1.3. Iteración (ciclo o bucle): ejecución de una sentencia o conjunto de sentencias, mientras una variable booleana sea verdadera

11. Lenguaje

11.1. Conjunto de lenguajes y codigos, utilizados para orientar la programacion. La estructura en el desarrollo de algoritmos y procesos logicos, serán luego llevados a cabo por un ordenador o sistema informático, permitiendo controlar así su comportamiento fisicico, logicoy su comunicacion con el usuario humano

11.1.1. Lenguaje de bajo nivel: Se trata de lenguajes de programación que están diseñados para un hardware específico y que por lo tanto no pueden migrar o exportarse a otros computadores.

11.1.2. Lenguajes de alto nivel: De programación que aspiran a ser un lenguaje más universal, por lo que pueden emplearse indistintamente de la arquitectura del hartware

11.1.3. Lenguaje de nivel medio propone lenguajes de programación que se ubican en un punto medio entre los dos anteriores

11.1.4. Lenguaje imperactivo Menos flexibles, dada la secuencialidad en que construyen sus instrucciones, estos lenguajes programan mediante órdenes condicionales y un bloque de comandos al que retornan una vez llevada a cabo la función.

11.1.5. Lenguajes funcionales: Menos flexibles, dada la secuencialidad en que construyen sus instrucciones, estos lenguajes programan mediante órdenes condicionales y un bloque de comandos al que retornan una vez llevada a cabo la función.

12. Variable

12.1. Es un espacio donde se guarda una informacion, como su nombre lo dice varia la informacion

12.1.1. Cuando se guarda un codigo, la variable se utiliza para

12.1.1.1. Guardar datos o estados

12.1.1.2. Asignar valores de una variable a otra

12.1.1.3. Representar valores dentro de una expresion matematica

12.1.1.4. Mostrar valores por pantalla