Educación digital para la innovación Aguilar (2020)

Innovación en la docencia

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Educación digital para la innovación Aguilar (2020) por Mind Map: Educación digital para la innovación  Aguilar (2020)

1. Tipos de sociedades

1.1. Sociedad 1.0

1.1.1. Época agraria

1.2. Sociedad 2.0

1.2.1. Relacionada con los procesos de industrialización

1.3. Sociedad 3.0

1.3.1. Ávida de conocimiento / información

1.3.1.1. Knowmand (sociedad)

1.3.1.1.1. Se adaptan a cualquier lugar

1.3.1.1.2. Enfrentan cualquier reto o desafío

1.3.1.1.3. Trabajan en cualquier tiempo o espacio

1.3.1.2. Nuevas generaciones de nómadas de conocimiento

1.3.1.3. Base es una sociedad de la información y comunicación

1.3.1.4. Millenians o generación Echo Boomers

1.3.1.4.1. Desde la perspectiva de las sociedades de consumo

1.3.1.4.2. Nacieron a finales del siglo XX e inicios del XXI

1.3.1.4.3. Crecieron con la tecnología

1.3.1.4.4. Acceden con facilidad a la información

1.3.1.4.5. Crecieron conectados a las redes sociales

1.3.1.4.6. Son críticos

1.3.1.4.7. Nacen en tiempos de prosperidad

1.3.1.4.8. Sufren tiempos de recesión económica

1.3.1.4.9. Sufren la reducción del poder adquisitivo

2. Desafíos de una educación digital

2.1. Knowmand

2.1.1. Uso de la TIC + herramientas digitales + redes sociales de manera cotideana

2.1.2. Se educa digitalmente en la vida cotideana

2.1.3. Se educa a lo largo de la vida

2.2. Ciudadanos capaces de entender la complejidad de la situación y el incremento exponencial de la información

2.3. Adaptarse creativamente a la velocidad del cambio y la incertidumbre que lo acompaña

2.4. A las teorías del aprendizaje (conductivismo, cognitivismo y constructivismo) se debe incluir el conectivismo (incluye a la tecnología

2.4.1. Se identifica conexiones como actividades de aprendizaje digital

2.4.2. Integra principios de

2.4.2.1. Teoría del caos (resignificación)

2.4.2.2. Redes

2.4.2.3. Complejidad

2.4.2.4. Auto - organización

3. Docente debe desarrollar competencias digitales

3.1. Facilitador de aprendizajes

3.2. Organizador de ambientes de trabajo

3.3. Motivar a la investigación

3.4. Motivar el uso de las tecnologías

3.5. El uso de TIC

3.5.1. Función desarrollo de competencias

3.5.2. Incentivos que ofrezca la institución para desarrollarlas

3.6. e-competencias / competencias digitales

3.6.1. En función del uso que el profesorado o staff hace del e-learning

3.6.2. Se desarrollen comunidades de aprendizaje entre profesores

4. Elaborado por: Liliana Troncoso S.

5. Planificación de la Docencia en línea

6. Fecha: 21/04/2021

7. TIC + internet +redes sociales configuran nuevas generaciones

7.1. modo de pensar, modo de vivir e interrelacionarse

7.2. Generación digital o generación 2.0 (Nativos digitales)

7.2.1. Interactúan y conviven con las redes sociales

7.2.2. En la web 2.0, en las apps y en los juegos interactivos

7.3. TIC generaron una brecha entre docentes y estudiantes

7.3.1. Docente puede ser analfabeto digital o migrante digital

7.3.2. Estudiantes forman parte de la sociedad de la información y comunicación (internet y redes sociales

8. En las sociedades de hoy existe un exceso de positividad porque son (Byung Chul-Han, 2012)

8.1. Hiperactividad humana

8.2. Multitasking o multi tarea

8.2.1. Genera una sociedad del cansancio

8.2.2. Caos y complejidad de las conexiones digitales, redes sociales y nodos informáticos

9. La generación 2.0 se identifica con las diferentes tecnologías que van apareciendo (web 2.0 y las redes sociales)

9.1. Generación Multimedia o Generación M

9.1.1. Nativos digitales

9.1.2. Consumen y se comunican a través de medios que generan una diversidad de tareas

9.2. Generación Youtube o Generación C (aparece en el 2006)

9.2.1. C= conexión, comunidad, creación, contenidos

9.2.2. Inclinación de escribir y narrar sus vivencias para divulgarlas

9.2.3. se consideran ciudadanos globales

9.2.4. fotografían y graban todo

9.3. Generación Facebook o Generación F

9.3.1. Crece vinculada a las redes sociales

9.3.2. Experimenta su crecimiento en línea

9.3.3. Contribuye y colabora con tareas / con la información

9.3.4. Valoran todas las ideas

9.3.5. Poder del intercambio de información

9.3.6. Se han constituido en protagonista político

9.3.6.1. Revolución Facebook. Marchas de protesta de jóvenes del mundo por descontento

9.3.6.1.1. Por falta de trabajo

9.3.6.1.2. Desesperanza por un futuro económico

9.3.6.1.3. Desencanto con los líderes mundiales

9.3.6.2. Red social de la protesta y movilización virtual

9.3.6.3. No existen ideologías. Solo expresiones contra el sistema

9.4. Generación ¨like´ o me gusta

9.4.1. Gustos de los adolescentes son medidos por aceptación

9.4.2. Mayor cantidad de ¨likes¨ mejores individuos (percepción)

9.4.3. Aumentan las ganancias de las compañías detrás de las redes sociales

9.5. Generación Apps o aplicaciones

9.5.1. Gestionan su privacidad, identidad y creatividad por medio de apps

9.5.2. Herramientas eficaces para el desarrollo de la imaginación

9.6. Neogeneraciones

9.6.1. Configura su modo de vida mediante Whatsapp o Snapchat

10. Innovación en la educación digital

10.1. Aprendizaje Híbrido

10.1.1. Alcances: combinación de modelos, combinación de metodología, combinación de educación online y educación presencial

10.1.2. Ventajas

10.1.2.1. Riqueza pedagógica

10.1.2.2. Uso de varios recursos y materiales didácticos

10.1.2.3. Acceso al conocimiento

10.1.3. Genera interacción social

10.1.4. Permite la construcción de aprendizaje

10.1.5. Más económico

10.2. Clase inversa

10.2.1. Modelo de implementación del aprendizaje híbrido

10.2.2. Aplicar de manera activa sus nuevos conocimientos de una manera innovadora

10.2.3. Pedagogía centrada en el estudiante

10.2.4. Estudiantes es gestor de su propio conocimiento mediado por las tecnologías

10.3. Gamificación

10.3.1. Conjunto de técnicas y estrategias basados en el juego y que pueden ser utilizadas en espacios que no son lúdicos

10.3.2. Tiene tres componentes principales: componentes de juego, elementos propios de los juegos y técnicas de desarrollo (ingeniería y diseño), contextos (espacio y tiempo) y recompensas

10.3.3. Se fundamente en el aprendizaje basado en el juego o el aprendizaje lúdico

10.3.4. La tendencia es incorporar los juegos serios