1. MARCO METODOLÓGICO HÍBRIDO DE LA UNIVERSIDAD DE NEBRIJA
1.1. 5HY-MET
1.1.1. HyTeaching
1.1.1.1. Metodologías docentes basadas en el profesorado
1.1.1.1.1. Clase magistral interactiva
1.1.1.1.2. Co-docencia magistral interactiva
1.1.1.1.3. Masterclass de expertos/as externos/as
1.1.1.1.4. Clase magistral práctica
1.1.2. HySearching
1.1.2.1. Metodologías docentes basadas en el contenido y los centros nucleares de interés
1.1.2.1.1. Seminarios interdisciplinales
1.1.2.1.2. Sesión de debates reflexivos
1.1.2.1.3. Individualización programática
1.1.3. HyDoing-Playing
1.1.3.1. Metodologías basadas en casos y en resolución de problemas
1.1.3.2. Metodologías basadas en escenarios prácticos o roleplaying.
1.1.3.3. Metodologías basadas en proyectos (ABP) o retos
1.1.3.4. ABPD (aprendizaje basado en proyecto docente)
1.1.3.5. Metodologías basadas en los espacios de E-A
1.1.4. HyMentoring
1.1.4.1. Fases de los procesos de mentoring:
1.1.4.1.1. Inicio-orientación
1.1.4.1.2. Desarrollo
1.1.4.1.3. Separación
1.1.4.1.4. Redefinición
1.1.5. HyGaming-HyFlip
1.1.5.1. HyFlip
1.1.5.1.1. Antes de la clase
1.1.5.1.2. En el aula
1.1.5.1.3. Después de la clase
1.1.5.2. HyGaming
1.1.5.2.1. Gamificación
1.1.5.2.2. ABJ
2. CARACTERÍSTICAS DE LOS AMBIENTES HÍBRIDOS
2.1. Expansión del espacio y tiempo del proceso educativo
2.2. Integración de los espacios y tiempos de aprendizaje (presenciales, virtuales y autónomos)
2.3. Potenciar el aprendizaje mediante actividades reales
2.4. Potenciar las interacciones entre los estudiantes y el profesor
2.5. Enriquecer los medios y recursos que se ofrecen al alumnado
3. MODELO TPACK
3.1. Interrelación entre:
3.1.1. Conocimiento pedagógico
3.1.2. Conocimiento tecnológico
3.1.3. Conocimiento del contenido
4. COMBINACIÓN DE METODOLOGÍAS DOCENTES HÍBRIDAS CON HYTEACHING
4.1. HyTeaching con HyFlip
4.2. HyTeaching con HyDoing-Playing
4.3. HyTeaching con HyGaming
5. COMBINACIÓN DE METODOLOGÍAS DOCENTES HÍBRIDAS CON HYSEARCHING
5.1. HySearching con HyFlip
5.2. HySearching con HyGaming
5.3. HySearching con HyDoing-Playing-HyGaming
6. COMBINACIÓN DE HYGAMING CON OTRAS METODOLOGÍAS DOCENTES
6.1. HyGaming con HyTeaching
6.2. HyGaming con HyDoing-Playing
6.3. HyGaming con HySearching
6.4. HyGaming con HyMentoring
7. VENTAJAS DE LAS METODOLOGÍAS HÍBRIDAS
7.1. Expanden espacios y tiempos de los ambientes de aprendizaje
7.2. Ofrecen recursos y medios más enriquecidos
7.3. Potencian la interacción entre estudiantes y entre estudiante-profesor.
7.4. Mayor autonomía del alumnado
7.5. Flexibilidad y complementariedad
7.6. Mayores niveles de satisfacción
8. DIMENSIÓN TECNOLÓGICA
8.1. DISPOSITIVOS AULAS HÍBRIDAS
8.1.1. PC+Conexión a Internet
8.1.2. Plataforma e-learning
8.1.3. Cámara y dispositivos de audio
8.1.4. Pizarra + proyector
8.2. DISPOSITIVOS ALUMNOS EN REMOTO
8.2.1. PC+Conexión a Internet
8.2.2. Cuenta de usuario en la plataforma e-learning
8.2.3. Cámara, micrófono y auriculares
9. DIMENSIÓN ESPACIO-TIEMPO
9.1. Combinación entre:
9.1.1. Presencialidad
9.1.2. Sincronicidad