Ámbitos de la intervención pedagógica

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Ámbitos de la intervención pedagógica por Mind Map: Ámbitos de la intervención pedagógica

1. Educación especial

1.1. Discapacidad

1.1.1. Discapacidad sensorial

1.1.1.1. Existe cuando uno de los sentidos y por lo general se utiliza para referirse a la discapacidad visual o auditiva; sin embargo, los otros sentidos también pueden desarrollar discapacidades.

1.1.2. Discapacidad motora

1.1.2.1. Se da cuando una persona tiene un estado físico que le impide de forma permanente e irreversible moverse con la plena funcionalidad de su sistema motriz.

1.1.3. Discapacidad cognitiva

1.1.3.1. Se presenta cuando el individuo tiene limitaciones o retraso en sus capacidades intelectuales y en la ejecución de conductas adaptativas al entorno que le rodea.

1.2. Grupos vulnerables

1.2.1. Educación en adultos mayores

1.2.1.1. Comprende todas las formas de educación y aprendizaje cuya finalidad es lograr que todos los adultos participen en sus sociedades y en el mundo laboral.

1.2.2. Educación de migrantes

1.2.2.1. Los trabajadores migrantes y sus hijos se benefician intelectual y socialmente de la escuela donde adquieren conocimientos sobre la sociedad que integran.

1.2.3. Educación indígena

1.2.3.1. Complementa las oportunidades de aprendizaje que tienen las niñas y los niños en casa y en la comunidad, las cuales coadyuvan a la formación de la identidad personal, en un ambiente socio-afectivo seguro.

2. Elearning

2.1. MOOC

2.1.1. Los cursos en línea masivos y abiertos o MOOC ​ son una modalidad de aprendizaje en línea que está teniendo auge a nivel mundial dirigidos a un número ilimitado de participantes a través de Internet según el principio de educación abierta y masiva.

2.2. Aprendizaje asistido por computadora

2.2.1. Son aquellos programas educativos que emplean recursos informáticos determinados para la enseñanza de contenidos, procesos y/o actitudes; se trata de una aplicación didáctica de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).

2.3. Diseño instruccional para elearning

2.3.1. Es el proceso sistemático y continuo para planificar, diseñar desarrollar e implementar la instrucción o aprendizaje virtual necesaria, para que el estudiante alcance los objetivos de aprendizaje previamente definidos o deseados por una organización.

2.4. MLS (Managment Learning System)

2.4.1. Los Learning Management System (LMS) o Sistemas de Manejo de Aprendizaje, son software basados en web, desarrollados para la administración y documentación de procesos de aprendizaje, estas plataformas poseen múltiples herramientas que permiten al docente o capacitador mejorar la experiencia educativa según sus objetivos, y dar un seguimiento más personalizado al estudiante.

2.5. Realidad virtual y aumentada

2.5.1. La realidad virtual es un entorno de escenas y objetos de apariencia real que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno se contempla a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual, por otro lado, la realidad aumentada es una tecnología que permite superponer elementos virtuales sobre nuestra visión de la realidad.

3. Materiales didácticos

3.1. Materiales didácticos tangibles

3.1.1. Los materiales tangibles son todos aquellos materiales didácticos que pueden ser manipulados de forma física por los miembros del proceso educativo, un ejemplo de ello son los libros y las maquetas que se realizan en el aula

3.2. Materiales didácticos digitales

3.2.1. Constituyen un apoyo didáctico que desafía a los estudiantes, despierta su curiosidad y los anima a utilizar eficientemente la información, a observar, descubrir, clasificar, jerarquizar y crear por sí mismos.

4. Métodos enseñanza-aprendizaje

4.1. Método PQRST

4.1.1. Es un método relacionado con la memoria y su entrenamiento, consta de 5 etapas Prever, Preguntar, Leer, Repasar y Prueba. Con el método se procesa la información de forma más profunda para que después se consiga recordar mejor

4.2. Aprendizaje basado en problemas

4.2.1. Es una técnica didáctica que se caracteriza por promover el aprendizaje auto-dirigido y el pensamiento crítico encaminados a resolver problemas.

4.3. Flipped Classroom (aula invertida)

4.3.1. Se trata de un sistema rompedor porque propone que los alumnos estudien y preparen las lecciones fuera de clase, accediendo en casa a los contenidos de las asignaturas para que, posteriormente, sea en el aula donde hagan los deberes, interactúen y realicen actividades más participativas (analizar ideas, debates, trabajos en grupo, etc). Todo ello apoyándose de forma acentuada en las nuevas tecnologías y con un profesor que actúa de guía.

4.4. Aprendizaje cooperativo

4.4.1. Es un enfoque que trata de organizar las actividades dentro del aula para convertirlas en una experiencia social y académica de aprendizaje, además los estudiantes trabajan en grupo para realizar las tareas de manera colectiva.

4.5. Gamificación

4.5.1. Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas.

4.6. Aprendizaje basado en el pensamiento (thinking based learning)

4.6.1. Es una metodología activa que enseña a los alumnos a pensar, razonar, tomar decisiones y construir su propio aprendizaje a través del trabajo de los temas del currículo, el objetivo no es solo que los estudiantes adquieran los conocimientos del temario, sino que también desarrollen destrezas y habilidades relacionadas con el pensamiento

4.7. Método ABEP (Aprendizaje basados en escenarios prácticos)

4.7.1. Es una técnica de enseñanza en la cual utilizas ambientes virtuales o interactivos en contextos profesionales en donde el estudiante se enfrenta a una situación que debe resolver.

4.8. Método CRILPRARI

4.8.1. Es un método de estudio que se encarga de esclarecer y estructurar el entendimiento del estudiante. Consta de 3 etapas, 5 fases y 9 pasos. Estos, 9 pasos están representados por las 9 letras de CRILPRARI, que son siglas utilizadas para identificar dichos pasos.

4.9. Aprendizaje basado en proyectos

4.9.1. Consiste en una modalidad de enseñanza y aprendizaje centrada en tareas, un proceso compartido de negociación entre los participantes, siendo su objetivo principal la obtención de un producto final.

4.10. Pensamiento de diseño (Desing Thinking)

4.10.1. Es tener un pensamiento de diseño para analizar algo (un problema), tal y como lo haría un diseñador, evidentemente con la finalidad de encontrar una solución.