1. MANIFIESTO AGIL
1.1. DECLARACIÓN DE INTERDEPENDENCIA
1.1.1. 1. FLUJO CONTINUO DE VALOR = MAYOR RETORNO DE LA INVERSIÓN
1.1.2. 2. PARTICIPACION DEL CLIENTE (responsables por el trabajo) + ITERACIONES FRECUENTES = RESULTADOS FIABLES
1.1.3. 3. SE ACEPTA LA INCERTIDUMBRE Y SE GESTIONA A TRAVÉS DE ITERACIONES, ANTICIPACIÓN Y ADAPTACIÓN
1.1.4. 4. SE PROMUEVE LA CREATIVIDAD Y LA INNOVACIÓN RECONOCIENDO A LAS PERSONAS COMO FUENTE MÁXIMA DE VALOR EN ENTORNOS EN EL QUE PUEDAN TENER UN IMPACTO POSITIVO
1.1.5. 5. GRACIAS A LA RENDICIÓN DE CUENTAS DEL GRUPO Y RESPONSABILIDADES COMPARTIDAS SE AUMENTA EL RENDIMIENTO.
1.1.6. 6. SE MEJORA LA EFICACIA Y LA FIABILIDAD CON ESTRATEGIAS SITUACIONALMENTE ESPECÍFICAS, PROCESOS Y PRÁCTICAS.
1.2. VALORES
1.2.1. INDIVIDUOS E INTERACCIONES
1.2.1.1. VS PROCESOS Y HERRAMIENTAS
1.2.1.2. SOFTWARE FUNCIONANDO
1.2.1.2.1. VS DOCUMENTACIÓN EXTENSIVA
1.2.2. COLABORACIÓN CON EL CLIENTE
1.2.2.1. VS NEGOCIACIÓN CONTRACTUAL
1.2.3. RESPUESTA ANTE EL CAMBIO
1.2.3.1. VS SEGUIR UN PLAN
1.3. PRINCIPIOS
1.3.1. CLIENTE
1.3.1.1. Nuestra mayor prioridad es satisfacer al cliente mediante la entrega temprana y continua de software con valor.
1.3.1.2. Los responsables de negocio y los desarrolladores trabajamos juntos de forma cotidiana durante todo el proyecto.
1.3.2. EQUIPO
1.3.2.1. El método más eficiente y efectivo de comunicar información al equipo de desarrollo y entre sus miembros es la conversación cara a cara.
1.3.2.2. Los proyectos se desarrollan en torno a individuos motivados. Hay que darles el entorno y el apoyo que necesitan, y confiarles la ejecución del trabajo.
1.3.2.3. Las mejores arquitecturas, requisitos y diseños emergen de equipos auto-organizados.
1.3.3. PROCESOS
1.3.3.1. Aceptamos que los requisitos cambien, incluso en etapas tardías del desarrollo. Los procesos Ágiles aprovechan el cambio para proporcionar ventaja competitiva al cliente.
1.3.3.2. Los procesos Ágiles promueven el desarrollo sostenible. Los promotores, desarrolladores y usuarios debemos ser capaces de mantener un ritmo constante de forma indefinida.
1.3.3.3. La simplicidad, o el arte de maximizar la cantidad de trabajo no realizado, es esencial.
1.3.3.4. A intervalos regulares el equipo reflexiona sobre cómo ser más efectivo para a continuación ajustar y perfeccionar su comportamiento en consecuencia.
1.3.4. PRODUCTO
1.3.4.1. Entregamos software funcional frecuentemente, entre dos semanas y dos meses, con preferencia al periodo de tiempo más corto posible.
1.3.4.2. El software funcionando es la medida principal de progreso.
1.3.4.3. La atención continua a la excelencia técnica y al buen diseño mejora la Agilidad.
2. AGILIDAD
2.1. EQUILIBRIO ENTRE FLEXIBILIDAD Y ESTABILIDAD
2.2. NOS PERMITE ANTICIPAR LAS NECESIDADES DEL CLIENTE Y GENERAR SATISFACCION
2.3. CAPACIDAD DE RESPONDER AL CAMBIO
2.3.1. DSDM
2.3.2. PDD
2.3.3. SCRUM
2.3.4. CRYSTAL
2.3.5. KANBAN
2.3.6. XP
2.3.7. ASD
2.4. LEAN
2.5. HERRAMIENTAS, PROCESOS Y PERSONAS
3. VALORES
3.1. COMPROMISO
3.2. CORAJE
3.3. FOCO
3.4. APERTURA
3.5. RESPETO
4. EQUIPO SCRUM
4.1. ROLES
4.1.1. SCRUM MASTER
4.1.1.1. PROMOVER Y AYUDAR SCRUM
4.1.1.1.1. A TRAVES DE LA TEORÍA, PRÁCTICAS, REGLAS, VALORES
4.1.1.1.2. ES UN LIDER AL SERVICIO DEL SCRUM TEAM
4.1.1.1.3. AYUDA A DEFINIR QUE INTERACCIONES SON UTILES CON EL SCRUM TEAM Y CUALES NO
4.1.1.1.4. AYUDA A MODIFICAR ESAS INTERACCIONES PARA MAXIMIZAR EL VALOR
4.1.1.2. SE ENCARGA DE QUE LAS CEREMONIAS SE DEN Y OCURRAN DENTRO DE SU ESTIMADO DE TIEMPO
4.1.2. PRODUCT OWNER
4.1.2.1. (DUEÑO DEL PRODUCTO)
4.1.2.2. REPRESENTA AL CLIENTE
4.1.2.3. MANTIENE UNA VISIÓN DUAL
4.1.2.3.1. ENTIENDE Y APOYA LA VISIÓN DE LOS INTERESADOS (STAKEHOLDERS)
4.1.2.3.2. COMPRENDE LAS NECESIDADES Y FUNCIONAMIENTO DEL EQUIPO DE DESARROLLO (TEAM DEVELOPMENT)
4.1.3. DEVELOPERS (ANTES TEAM DEPELOPMENT)
4.1.3.1. (DESARROLLADORES)
4.1.3.1.1. SON QUIENES ESTIMAN EL TRABAJO REQUERIDO PARA LOS ÍTEMS DEL PRODUCT BACKLOG
4.1.3.2. SON QUIENES REALIZAN EL TRABAJO DE ENTREGAR UN INCREMENTO DEL PRODUCTO "DONE" QUE POTENCIALMENTE SE PUEDA PONER EN PRODUCCIÓN AL FINAL DE CADA SPRINT
4.1.3.3. SOLO ELLOS PARTICIPAN DE LA CREACIÓN DE LOS ENTREGABLES
4.1.3.4. DE 3-9 MIEMBROS COMO MÁXIMO
4.1.4. STAKEHOLDERS
4.1.4.1. (OTROS INTERESADOS)
4.1.4.2. CLIENTE
4.1.4.2.1. ES LA PERSONA O LA ORGANIZACIÓN QUE ADQUIERE EL PRODUCTO DEL PROYECTO, SERVICIO O CUALQUIER OTRO RESULTADO
4.1.4.3. USUARIOS
4.1.4.3.1. ES EL INDIVIDUO O LA ORGANIZACIÓN QUE HACE USO DIRECTAMENTE DEL RESULTADO DEL PROYECTO. EN ALGUNOS CASOS CLIENTE Y USUARIO SON LOS MISMOS.
4.1.4.4. PATROCINADOR
4.1.4.4.1. PERSONA U ORGANIZACIÓN ES QUIEN PROVEE RECURSOS Y APOYO AL PROYECTO Y A QUIEN TODOS DEBEN RENDIRLE CUENTAS AL FINAL
4.2. EQUIPOS DE HASTA 11 PERSONAS
5. EVENTOS O CEREMONIAS
5.1. SPRINT (de 1 a 4 semanas)
5.1.1. 1. PLANEACIÓN DEL SPRINT
5.1.1.1. 8 HORAS (SPRINT DE 4 SEMANAS)
5.1.1.2. SCRUM MASTER, PRODUCT OWNER, DEVELOPMENT TEAM
5.1.1.2.1. PREGUNTAS
5.1.2. 2. DAILY SCRUM MEETING
5.1.2.1. 15 MINUTOS
5.1.2.2. DEVELOPMENT TEAM (SIEMPRE)
5.1.2.3. PRODUCT OWNER, SCRUM MASTER (OPCIONAL)
5.1.2.4. EN EL MISMO LUGAR Y A LA MISMA HORA SIEMPRE
5.1.2.5. SE PLANIFICAN LAS SIGUIENTES 24 HORAS, REVISAN LO LOGRADO DESDE EL ÚLTIMO DAILY MEETING Y SE CONVERSA DE LO QUE SE HARÁ EN LAS PRÓXIMAS HORAS HASTA LA REUNIÓN DEL SIGUIENTE DÍA.
5.1.2.6. 3 PREGUNTAS IMPORTANTES: QUE HICE AYER? QUE HARÉ HOY? VEO ALGÚN IMPEDIMENTO?
5.1.2.7. EL REPORTE ES HACIA EL MISMO EQUIPO DE DESARROLLO Y SI PARTICIPAN EL PO O EL SM, ES DE FORMA PASIVA, EL SCRUM MASTER SOLO DEBE ASEGURARSE QUE SE DE LA REUNIÓN DIARIA PERO NO LA LIDERA.
5.1.3. 3. REVISIÓN DEL SPRINT
5.1.3.1. 4 HORAS (SPRINT DE 4 SEMANAS)
5.1.3.2. SCRUM MASTER, PRODUCT OWNER, DEVELOPMENT TEAM, ALL STAKE HOLDERS
5.1.3.3. EL EQUIPO HACE UNA DEMOSTRACIÓN AL PRODUCT OWNER DE LO ALCANZADO EN EL SPRINT
5.1.3.4. SE EXPLICA LO HECHO DE LO NO HECHO Y PORQUE NO SE LOGRÓ
5.1.3.5. TAMBIÉN CONVERSAN DE LOS IMPEDIMENTOS DURANTE EL SPRINT Y COMO SE SOLUCIONARON
5.1.3.6. EL PO HABLA SOBRE EL ESTADO ACTUAL DEL SPRINT BACKLOG
5.1.3.7. REVISAR CÓMO EL MERCADO O EL USO DEL PRODUCTO PODRÍAN CAMBIAR LO QUE ES DE MAS VALOR PARA HACER A CONTINUACIÓN
5.1.4. 4. RETROSPECTIVA DEL SPRINT
5.1.4.1. 3 HORAS (SPRINT DE 4 SEMANAS)
5.1.4.2. PRODUCT OWNER, SCRUM MASTER, DEVELOPMENT TEAM
5.1.4.3. SE REALIZA LUEGO DE LA REVISIÓN DEL SPRINT Y ANTES DE LA PLANIFICACIÓN DEL SIGUIENTE
5.1.4.4. LE SIRVE AL EQUIPO SCRUM PARA INSPECCIONARSE A SI MISMO Y REALIZAR UN PLAN DE MEJORAS A SER APLICADAS EN EL SIGUIENTE SPRINT.
5.1.4.5. PROPÓSITO
5.1.4.5.1. INSPECCIONAR COMO FUE EN EL ÚLTIMO SPRINT EN CUANTO A PERSONAS, RELACIONES, PROCESOS Y HERRAMIENTAS
5.1.4.5.2. IDENTIFICAR Y ORDENAR LOS ELEMENTOS MÁS IMPORTANTES QUE SALIERON BIEN Y LAS OPORTUNIDADES DE MEJORA
5.1.4.5.3. CREAR UN PLAN PARA IMPLEMENTAR LAS MEJORAS A LA FORMA EN QUE EL SCRUM TEAM DESEMPEÑA SU TRABAJO
5.1.4.6. ETAPAS DE LA RETROSPECTIVA
5.1.4.6.1. 1. APERTURA
5.1.4.6.2. 2. REUNIR DATOS
5.1.4.6.3. 3. ANALIZAR DATOS
5.1.4.6.4. 4. PLAN DE ACCIÓN
5.1.4.6.5. 5. CONCLUSIONES
5.2. BACKLOG REFINEMENT MEETING
5.2.1. ESTA REUNIÓN REUNE A TODOS INCLUYENDO EL CLIENTE PERO ES OPCIONAL EN CUANTO A SU DURACIÓN POR TANTO NO SE INCLUYE DENTRO DE LOS EVENTOS CON MARCO DE TIEMPO PREESTABLECIDO
5.3. CANCELACIÓN DEL SPRINT
5.3.1. CUANDO SE VUELVEN OBSOLETOS LOS CAMBIOS O CAMBIAN CONDICIONES DEL NEGOCIO Y DEJA DE SER NECESARIO EL DESARROLLO DE DICHO INCREMENTO.
5.3.1.1. SOLO EL PRODUCT OWNER PUEDE CANCELAR UN SPRINT
6. ARTEFACTOS
6.1. 1. PRODUCT BACKLOG
6.1.1. (PILA DEL PRODUCTO)
6.1.2. SON TODOS LOS REQUERIMIENTOS DEL PRODUCTO
6.1.3. ES MANEJADA POR EL PRODUCT OWNER
6.1.3.1. QUIEN ADEMÁS ESTABLECE EL ORDEN DE PRIORIDADES
6.1.4. ES LA ÚNICA FUENTE DE REQUISITOS PARA CUALQUIER CAMBIO EN EL PRODUCTO
6.1.4.1. NO SE ASIGNA TARAES A UNA PERSONA EN ESPECIFICO
6.1.5. ENUMERA TODAS LAS FUNCIONALIDADES, REQUISITOS, CARACTERÍSTICAS, MEJORAS Y CORRECCIONES QUE CONSTITUYEN CAMBIOS A REALIZARSE SOBRE EL PRODUCTO PARA ENTREGAS FUTURAS.
6.1.6. ES LA BASE PARA LA GENERACIÓN DE LAS HISTORIAS DE USUARIO
6.1.7. REFINAMIENTO DEL PRODUCT BACKLOG
6.1.7.1. AÑADIR DETALLE, ESTIMACIONES Y ORDEN A LOS ELEMENTOS DEL PRODUCTO BACKLOG
6.1.7.2. EL EQUIPO SCRUM DECIDE CÓMO Y CUÁNDO REALIZAR EL REFINAMIENTO
6.1.7.3. UTILIZAR DE UN 8 - 10% DEL TIEMPO TOTAL DE LA EJECUCIÓN DEL SPRINT
6.2. 2. SPRINT BACKLOG
6.2.1. (PILA DE SPRINT)
6.2.2. DEPENDE DEL EQUIPO DE DESARROLLO ÚNICAMENTE
6.2.3. ES EL CONJUNTO DE ELEMENTOS DEL PRODUCT BACKLOG SELECCIONADOS PARA EL SPRINT
6.3. 3. INCREMENT
6.3.1. (INCREMENTO DEL PRODUCTO)
6.3.2. ES LA SUMA DE LOS ELEMENTOS COMPLETADOS DEL PRODUCT BACKLOG DURANTE EL SPRINT Y EL VALOR DE LOS INCREMENTOS DE LOS SPRINT ANTERIORES
7. ENTREGABLES
7.1. REQUERIMIENTOS DE LAS HISTORIAS DE USUARIO
7.2. CRITERIOS DE ACEPTACIÓN
7.3. BURNDOWN CHART
7.4. PRODUCT BACKLOG
7.5. SPRINT BACKLOG
7.6. DEFINITION OF DONE
7.7. DEFINITION OF READY
8. SCRUM
8.1. TEORÍA SCRUM:
8.1.1. SE BASA EN LA TEORÍA DE CONTROL DE PROCESOS EMPÍRICAMENTE O EMPIRISMO
8.1.1.1. EL CONOCIMIENTO PROCEDE DE LA EXPERIENCIA Y DE TOMAR DECISIONES BASÁNDOSE EN LO QUE SE CONOCE.
8.1.1.2. MEDIANTE LAS ITERACIONES E INCREMENTOS, SCRUM OPTIMIZA LA PREDICTIBILIDAD Y CONTROLA LOS RIESGOS
8.1.1.3. ES UN MARCO DE TRABAJO
8.1.1.4. SE BASA EN EL PRINCIPIO PUSH AL PLANIFICAR EL TRABAJO
8.2. DEFINICIÓN
8.2.1. LIGERO
8.2.2. FÁCIL DE ENTENDER
8.2.3. DIFICIL DE LLEGAR A DOMINAR
8.2.4. ES ITERATIVO, INCREMENTAL, RÁPIDO, FLEXIBLE Y EFICAZ CON EL OBJETIVO DE GENERAR RESULTADOS CON RAPIDEZ EN TODO EL PROYECTO.
8.2.4.1. ES DINÁMICA, CAMBIA CONSTANTEMENTE PARA IDENTIFICAR LO QUE EL PRODUCTO NECESITA PARA SER ADECUADO, COMPETITIVO Y ÚTIL
8.2.4.2. AYUDAR A CREAR Y APROBAR LAS HISTORIAS DE USUARIO (USER STORIES)
8.3. PILARES
8.3.1. ADAPTACIÓN
8.3.1.1. A TRAVÉS DEL FEEDBACK O RETROALIMENTACIÓN PARA HACER LOS AJUSTES AL PRODUCTO O AL PROCESO.
8.3.2. TRANSPARENCIA
8.3.2.1. EL QUE TODOS PUEDAN OBSERVAR Y COMPRENDAN LO QUE VEN SEGÚN UN ESTÁNDAR PREDEFINIDO.
8.3.2.1.1. SE APOYA EN LAS HISTORIAS DE USUARIO
8.3.3. INSPECCIÓN
8.3.3.1. A TRAVÉS DE LA INSPECCIÓN FRECUENTE DE LOS ARTEFACTOS.
8.3.3.2. SE DEBE EVITAR QUE EL EXCESO DE INSPECCIÓN INTERFIERA EN EL TRABAJO
8.4. COMPONENTES DEL SPRINT
8.4.1. PLANIFICACIÓN DEL SPRINT
8.4.2. REUNIÓN DIARIA
8.4.3. TRABAJO DE DESARROLLO
8.4.4. REVISIÓN DEL SPRINT
8.4.5. RETROSPECTIVA DEL SPRINT
9. PRODUCT OWNER
9.1. RESPONSABILIDADES
9.1.1. DETERMINAR LAS ACTIVIDADES GENERALES DEL INICIO DEL PROYECTO
9.1.2. AYUDAR EN LA DEFINICIÓN DE LA VISIÓN DEL PROYECTO
9.1.3. ASEGURAR LOS RECURSOS FINANCIEROS DEL PROYECTO
9.1.4. CENTRARSE EN LA CREACIÓN DE VALOR Y GENERACIÓN DE UN ROI
9.1.5. EVALUAR LA VIABILIDAD Y ASEGURAR LA ENTREGA DEL PRODUCTO O SERVICIO
9.1.6. REPRESENTAR AL USUARIO O CLIENTE
9.1.6.1. ENTENDER Y PRÁCTICAR LA AGILIDAD
9.1.7. AYUDAR EN LA ELECCIÓN DEL SCRUM MASTER Y DEL EQUIPO DE DESARROLLO
9.1.8. RESPONSABLE DE LA ADMINISTRACION DEL PRODUCTO BACKLOG (PILA DEL PRODUCTO)
9.1.9. EXPLICAR LAS HISTORIAS DE USUARIO AL EQUIPO DE DESARROLLO
9.1.10. DEFINIR LOS CRITERIOS DE ACEPTACIÓN
9.1.11. PARTICIPAR EN LA RETROSPECTIVA DEL SPRINT Y EL PROYECTO
9.1.11.1. AYUDA AL SCRUM TEAM (PO Y DT) Y LOS INTERESADOS A ENTENDER Y LLEVAR A CABO SCRUM
9.2. CARACTERÍSTICAS
9.2.1. CONOCIMIENTO DEL NEGOCIO
9.2.2. EXCELENTES HABILIDADES DE COMUNICACIÓN
9.2.3. CONOCIMIENTO DE PROCESOS DE SCRUM
9.2.4. HABILIDADES DE NEGOCIACIÓN
9.2.5. DECISIVO
9.2.6. PROACTIVO
9.2.7. ACCESIBLE
9.2.8. ORIENTADO A LAS METAS
9.3. LA VISI´N DEL PRODUCTO
9.3.1. COMPARTIDO
9.3.1.1. Todos deben comprarlo
9.3.2. ESTABLE
9.3.2.1. Debe mantenerse constante durante el curso del proyecto o lanzamiento
9.3.3. CLARO
9.3.3.1. Debería ser fácil de de entender la visión.
9.3.4. AMPLIO Y ATRACTIVO
9.3.4.1. La vision debe proporcionar una guía para el equipo, dejando espacio para la creatividad y las compensaciones.
9.3.5. CONCISO
9.3.5.1. A menudo se captura en una o dos páginas de rota folios o en una pagina web wiki.
9.3.5.2. EL PRODUCT OWNER TIENE
9.3.5.2.1. UNA VISIÓN
9.3.5.2.2. UN PLAN DE NEGOCIOS
9.3.5.2.3. UNA HOJA DE RUTA DE LANZAMIENTO
9.3.5.2.4. UNA ACUMULACIÓN DE PRODUCTOS QUE ENTREGARÁ LO CORRECTO
9.3.5.2.5. EL PRODUCT BACKLOG TIENE
10. SCRUM MASTER
10.1. RESPONSABILIDADES CON EL PO
10.1.1. ASEGURAR QUE LOS OBJETIVOS, ALCANCES Y EL DOMINIO DEL PRODUCTO SEAN ENTENDIDOS POR TODOS EN EL EQUIPO SCRUM
10.1.2. FACILITAR TÉCNICAS PARA GESTIONAR LA PILA DEL PRODUCTO EFICIENTEMENTE
10.1.3. FOMENTE LA NECESIDAD DE CONTAR CON ELEMENTOS DE LISTA DE PRODUCTOS CONCISOS Y CLAROS
10.1.4. AYUDAR AL PRODUCT OWNER INVOLUCRANDO Y HACIENDO QUE LOS INTERESADOS /STAKEHOLDERS SEAN MAS COLABORATIVOS.
10.1.5. ENTENDER LA PLANIFICACION DEL PRODUCTO EN UN ENTORNO EMPÍRICO
10.1.6. EXPLICA COMO REALIZAR UN LEVANTAMIENTO DE REQUERIMIENTOS AGILES.
10.2. RESPONSABILIDADES CON LA ORGANIZACIÓN
10.2.1. LIDERA Y GUIA A LA ORGANIZACION EN LA ADOPCIÓN DE SCRUM
10.2.2. PLANIFICA LA ADOPCIÓN DE SCRUM EN LA ORGANIZACIÓN
10.2.3. MOTIVA CAMBIOS QUE INCREMENTEN LA PRODUCTIVIDAD DEL SCRUM TEAM (PO Y DT)
10.2.4. TRABAJA DE LA MANO DE OTROS SCRUM MASTER PARA INCREMENTAR LA EFECTIVIDAD DE SCRUM
10.3. RESPONSABILIDADES CON EL EQUIPO DE DESARROLLO
10.3.1. GUIA AL EQUIPO EN SER AUTOORGANIZADO Y MULTIFUNCIONAL
10.3.2. ASEGURA QUE EL SCRUM BOARD PERMANEZCA ACTUALIZADO
10.3.3. AYUDA AL DEVELOPMENT TEAM PARA CREAR PRODUCTOS DE ALTO VALOR
10.3.4. ELIMINA IMPEDIMENTOS PARA EL PROGRESO DE LA CONSTRUCCIÓN
10.3.5. FACILITAR LOS EVENTOS DE SCRUM SEGÚN SE REQUIERA O NECESITE
10.3.6. ASISTE AL DEVELOPMENT TEAM EN EL DESARROLLO DEL SPRINT BACKLOG Y EL SPRINT BURNDOWN CHART.
11. DEVELOPMENT TEAM
11.1. RESPONSABILIDADES
11.1.1. ASEGURAR UNA COMPRENSIÓN CLARA DE LOS REQUERIMIENTOS
11.1.2. ESTIMAR LOS USER STORIES APROBADOS POR EL PRODUCT OWNER
11.1.3. CREAR ENTREGABLES DE ALTA CALIDAD
11.1.4. DESARROLLAR LA LISTA DE TAREAS BASADA EN LAS HISTORIAS DE USUARIOS APROBADAS
11.1.5. CALCULAR EL ESFUERZO PARA LAS TAREAS IDENTIFICADAS
11.1.6. DESARROLLAR EL SPRINT BACKLOG Y EL SPRINT BURNDOWN CHART
11.1.7. IDENTIFICAR OPORTUNIDADES DE MEJORA
11.1.8. IDENTIFICAR EL RIESGO Y EJECUTAR ACCIONES PARA SU MITIGACIÓN
11.1.9. PARTICIPAR EN LA RETROSPECTIVA DEL PROYECTO Y SPRINT
11.2. CARACTERÍSTICAS
11.2.1. CONOCIMIENTO DE SCRUM
11.2.2. COLABORACIÓN
11.2.3. ALTAMENTE MOTIVADOS
11.2.4. PROACTIVOS
11.2.5. EXPERTOS TÉCNICOS
11.2.6. AUTOORGANIZACIÓN
11.2.7. BUEN MIEMBRO DE EQUIPO
11.2.8. INDEPENDIENTES
11.2.9. RESPONSABLES
11.2.10. INTUITIVOS
11.2.11. ORIENTADOS A LOS OBJETIVOS
12. PALABRAS CLAVE
12.1. PILA DEL PRODUCTO
12.1.1. HISTORIAS DE USUARIO
12.1.1.1. CARD
12.1.1.1.1. DESCRIPCIÓN ESCRITA DE LO QUE NECESITA EL USUARIO
12.1.1.1.2. ESTRUCTURA
12.1.1.2. CONVERSACIÓN
12.1.1.2.1. EL PRODUCTO OWNER Y EL EQUIPO DE DESARROLLO ACLARAN LOS DETALLES
12.1.1.3. CONFIRMACIÓN
12.1.1.3.1. SIRVE PARA DETERMINAR LO QUE SE ESPERA
12.1.1.4. CARACTERÍSTICAS MODELO INVEST
12.1.1.4.1. INDEPENDENCIA
12.1.1.4.2. NEGOCIABLES
12.1.1.4.3. VALIOSA
12.1.1.4.4. ESTIMABLE
12.1.1.4.5. PEQUEÑA
12.1.1.4.6. VERIFICABLE
12.1.2. ÉPICA
12.1.2.1. ES LA HISTORIA COMPLETA Y DETALLADA DEL USUARIO Y DE DONDE SE EXTRAEN LAS HISTORIAS DE USUARIO
12.2. PILA DEL SPRINT
12.2.1. TAREAS
12.2.1.1. CÓMO SE VA A TRABAJAR
12.2.1.2. QUIENES VAN A TRABAJAR
12.2.1.3. DEFINICIÓN
12.2.1.3.1. SE DEFINEN CÓMO EL TRABAJO TÉCNICO DEL EQUIPO DE DESARROLLO PARA COMPLETAR UN ÍTEM DE LA LISTA DE PRODUCTO
12.2.1.3.2. LA MAYORÍA DE TAREAS SON PEQUEÑAS Y SE COMPLETAN EN POCAS HORAS Y NUNCA MÁS DE UN DÍA. (EXISTEN ALGUNAS EXCEPCIONES A ESTO)
12.2.1.3.3. SE USAN CON EL MODELO DE OBJETIVOS SMART (ESPECÍFICO, MEDIBLE, ALCANZABLE, RELEVANTE, BLOQUE DE TIEMPO)
12.2.1.4. ESTRUCTURA
12.2.1.4.1. IDENTIFICACIÓN
12.2.1.4.2. RESPONSABLE
12.2.1.4.3. DESCRIPCIÓN
12.2.1.4.4. ESTIMACIÓN
12.2.1.5. DEFINICIÓN DE DONE (COMPLETADO)
12.2.1.5.1. SON LOS ACUERDOS DEL PRODUCT OWNER CON LOS STAKEHOLDERS QUE CONTIENEN TODAS LAS CONDICIONES QUE SE DEBEN CUMPLIR DE LOS ITEMS DE LA PILA DEL PRODUCTO PARA CONSIDERAR UN SPRINT COMPLETADO O TERMINADO.
12.2.1.6. CRITERIOS DE ACEPTACIÓN
12.2.1.6.1. COMPONENTES OBJETIVOS POR LOS CUALES SE JUZGA LA FUNCIONALIDAD DE UNA HISTORIA DE USUARIO
12.2.1.7. DONE
12.2.1.7.1. CONJUNTO DE REGLAS QUE SE APLICAN A TODAS LAS HISTORIAS DE USUARIO EN UN DETERMINADO SPRINT.
12.3. TIMEBOXING
12.3.1. DAILY SCRUM MEETING
12.3.1.1. 15 MINUTOS
12.3.2. PRODUCTO BACKLOG
12.3.2.1. SPRINT BACKLOG
12.3.2.1.1. 24 HORAS A 2-4 SEMANAS
12.3.3. ES UNA PRÁCTICA CRÍTICA DE SCRUM QUE DEBE APLICARSE CON CUIDADO.
12.3.4. BENEFICIOS
12.3.4.1. PROCESOS DE DESARROLLO EFICIENTE
12.3.4.2. MENOS GASTOS GENERALES
12.3.4.3. ALTA VELOCIDAD PARA LOS EQUIPOS
12.3.4.4. AYUDA A GESTIONAR EFICAZMENTE LA PLANIFICACIÓN Y EJECUCIÓN DE PROYECTOS
12.4. RENDIMIENTO
12.5. SPRINT BURN DOWN CHART
12.5.1. PARTE DEL TOTAL DE PUNTOS DE LAS HISTORIAS CON EL QUE SE INICIA Y FINALIZA CON LOS PUNTOS PENDIENTES-
12.6. SPRINT BURN UP CHART
12.6.1. PARTE DE LOS PUNTOS ALCANZADOS DESDE EL DÍA 1 HASTA EL FINAL Y MUESTRA LA LÍNEA DE LO PLANEADO VS LO ALCANZADO, Y SIRVE PARA VER SI SE LOGRO CUMPLIR, SE SUPERÓ O NO SE PUDO CUMPLIR CON DICHAS ESTIMACIONES.
12.7. INCREMENTO
12.7.1. SE TRATA DE LA ENTREGA DE VALOR DURANTE EL SPRINT. TODAS LAS TAREAS ESTON ORIENTADAS A LA ENTREGA DE VALOR AL FINAL DEL MISMO.
13. NOVEDADES GUÍA 2020
13.1. LOS COMPROMISOS
13.1.1. PRODUCT BACKLOG = PRODUCT GOAL
13.1.2. SPRINT BACKLOG =. SPRINT GOAL