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SCRUM por Mind Map: SCRUM

1. MANIFIESTO AGIL

1.1. DECLARACIÓN DE INTERDEPENDENCIA

1.1.1. 1. FLUJO CONTINUO DE VALOR = MAYOR RETORNO DE LA INVERSIÓN

1.1.2. 2. PARTICIPACION DEL CLIENTE (responsables por el trabajo) + ITERACIONES FRECUENTES = RESULTADOS FIABLES

1.1.3. 3. SE ACEPTA LA INCERTIDUMBRE Y SE GESTIONA A TRAVÉS DE ITERACIONES, ANTICIPACIÓN Y ADAPTACIÓN

1.1.4. 4. SE PROMUEVE LA CREATIVIDAD Y LA INNOVACIÓN RECONOCIENDO A LAS PERSONAS COMO FUENTE MÁXIMA DE VALOR EN ENTORNOS EN EL QUE PUEDAN TENER UN IMPACTO POSITIVO

1.1.5. 5. GRACIAS A LA RENDICIÓN DE CUENTAS DEL GRUPO Y RESPONSABILIDADES COMPARTIDAS SE AUMENTA EL RENDIMIENTO.

1.1.6. 6. SE MEJORA LA EFICACIA Y LA FIABILIDAD CON ESTRATEGIAS SITUACIONALMENTE ESPECÍFICAS, PROCESOS Y PRÁCTICAS.

1.2. VALORES

1.2.1. INDIVIDUOS E INTERACCIONES

1.2.1.1. VS PROCESOS Y HERRAMIENTAS

1.2.1.2. SOFTWARE FUNCIONANDO

1.2.1.2.1. VS DOCUMENTACIÓN EXTENSIVA

1.2.2. COLABORACIÓN CON EL CLIENTE

1.2.2.1. VS NEGOCIACIÓN CONTRACTUAL

1.2.3. RESPUESTA ANTE EL CAMBIO

1.2.3.1. VS SEGUIR UN PLAN

1.3. PRINCIPIOS

1.3.1. CLIENTE

1.3.1.1. Nuestra mayor prioridad es satisfacer al cliente mediante la entrega temprana y continua de software con valor.

1.3.1.2. Los responsables de negocio y los desarrolladores trabajamos juntos de forma cotidiana durante todo el proyecto.

1.3.2. EQUIPO

1.3.2.1. El método más eficiente y efectivo de comunicar información al equipo de desarrollo y entre sus miembros es la conversación cara a cara.

1.3.2.2. Los proyectos se desarrollan en torno a individuos motivados. Hay que darles el entorno y el apoyo que necesitan, y confiarles la ejecución del trabajo.

1.3.2.3. Las mejores arquitecturas, requisitos y diseños emergen de equipos auto-organizados.

1.3.3. PROCESOS

1.3.3.1. Aceptamos que los requisitos cambien, incluso en etapas tardías del desarrollo. Los procesos Ágiles aprovechan el cambio para proporcionar ventaja competitiva al cliente.

1.3.3.2. Los procesos Ágiles promueven el desarrollo sostenible. Los promotores, desarrolladores y usuarios debemos ser capaces de mantener un ritmo constante de forma indefinida.

1.3.3.3. La simplicidad, o el arte de maximizar la cantidad de trabajo no realizado, es esencial.

1.3.3.4. A intervalos regulares el equipo reflexiona sobre cómo ser más efectivo para a continuación ajustar y perfeccionar su comportamiento en consecuencia.

1.3.4. PRODUCTO

1.3.4.1. Entregamos software funcional frecuentemente, entre dos semanas y dos meses, con preferencia al periodo de tiempo más corto posible.

1.3.4.2. El software funcionando es la medida principal de progreso.

1.3.4.3. La atención continua a la excelencia técnica y al buen diseño mejora la Agilidad.

2. AGILIDAD

2.1. EQUILIBRIO ENTRE FLEXIBILIDAD Y ESTABILIDAD

2.2. NOS PERMITE ANTICIPAR LAS NECESIDADES DEL CLIENTE Y GENERAR SATISFACCION

2.3. CAPACIDAD DE RESPONDER AL CAMBIO

2.3.1. DSDM

2.3.2. PDD

2.3.3. SCRUM

2.3.4. CRYSTAL

2.3.5. KANBAN

2.3.6. XP

2.3.7. ASD

2.4. LEAN

2.5. HERRAMIENTAS, PROCESOS Y PERSONAS

3. VALORES

3.1. COMPROMISO

3.2. CORAJE

3.3. FOCO

3.4. APERTURA

3.5. RESPETO

4. EQUIPO SCRUM

4.1. ROLES

4.1.1. SCRUM MASTER

4.1.1.1. PROMOVER Y AYUDAR SCRUM

4.1.1.1.1. A TRAVES DE LA TEORÍA, PRÁCTICAS, REGLAS, VALORES

4.1.1.1.2. ES UN LIDER AL SERVICIO DEL SCRUM TEAM

4.1.1.1.3. AYUDA A DEFINIR QUE INTERACCIONES SON UTILES CON EL SCRUM TEAM Y CUALES NO

4.1.1.1.4. AYUDA A MODIFICAR ESAS INTERACCIONES PARA MAXIMIZAR EL VALOR

4.1.1.2. SE ENCARGA DE QUE LAS CEREMONIAS SE DEN Y OCURRAN DENTRO DE SU ESTIMADO DE TIEMPO

4.1.2. PRODUCT OWNER

4.1.2.1. (DUEÑO DEL PRODUCTO)

4.1.2.2. REPRESENTA AL CLIENTE

4.1.2.3. MANTIENE UNA VISIÓN DUAL

4.1.2.3.1. ENTIENDE Y APOYA LA VISIÓN DE LOS INTERESADOS (STAKEHOLDERS)

4.1.2.3.2. COMPRENDE LAS NECESIDADES Y FUNCIONAMIENTO DEL EQUIPO DE DESARROLLO (TEAM DEVELOPMENT)

4.1.3. DEVELOPERS (ANTES TEAM DEPELOPMENT)

4.1.3.1. (DESARROLLADORES)

4.1.3.1.1. SON QUIENES ESTIMAN EL TRABAJO REQUERIDO PARA LOS ÍTEMS DEL PRODUCT BACKLOG

4.1.3.2. SON QUIENES REALIZAN EL TRABAJO DE ENTREGAR UN INCREMENTO DEL PRODUCTO "DONE" QUE POTENCIALMENTE SE PUEDA PONER EN PRODUCCIÓN AL FINAL DE CADA SPRINT

4.1.3.3. SOLO ELLOS PARTICIPAN DE LA CREACIÓN DE LOS ENTREGABLES

4.1.3.4. DE 3-9 MIEMBROS COMO MÁXIMO

4.1.4. STAKEHOLDERS

4.1.4.1. (OTROS INTERESADOS)

4.1.4.2. CLIENTE

4.1.4.2.1. ES LA PERSONA O LA ORGANIZACIÓN QUE ADQUIERE EL PRODUCTO DEL PROYECTO, SERVICIO O CUALQUIER OTRO RESULTADO

4.1.4.3. USUARIOS

4.1.4.3.1. ES EL INDIVIDUO O LA ORGANIZACIÓN QUE HACE USO DIRECTAMENTE DEL RESULTADO DEL PROYECTO. EN ALGUNOS CASOS CLIENTE Y USUARIO SON LOS MISMOS.

4.1.4.4. PATROCINADOR

4.1.4.4.1. PERSONA U ORGANIZACIÓN ES QUIEN PROVEE RECURSOS Y APOYO AL PROYECTO Y A QUIEN TODOS DEBEN RENDIRLE CUENTAS AL FINAL

4.2. EQUIPOS DE HASTA 11 PERSONAS

5. EVENTOS O CEREMONIAS

5.1. SPRINT (de 1 a 4 semanas)

5.1.1. 1. PLANEACIÓN DEL SPRINT

5.1.1.1. 8 HORAS (SPRINT DE 4 SEMANAS)

5.1.1.2. SCRUM MASTER, PRODUCT OWNER, DEVELOPMENT TEAM

5.1.1.2.1. PREGUNTAS

5.1.2. 2. DAILY SCRUM MEETING

5.1.2.1. 15 MINUTOS

5.1.2.2. DEVELOPMENT TEAM (SIEMPRE)

5.1.2.3. PRODUCT OWNER, SCRUM MASTER (OPCIONAL)

5.1.2.4. EN EL MISMO LUGAR Y A LA MISMA HORA SIEMPRE

5.1.2.5. SE PLANIFICAN LAS SIGUIENTES 24 HORAS, REVISAN LO LOGRADO DESDE EL ÚLTIMO DAILY MEETING Y SE CONVERSA DE LO QUE SE HARÁ EN LAS PRÓXIMAS HORAS HASTA LA REUNIÓN DEL SIGUIENTE DÍA.

5.1.2.6. 3 PREGUNTAS IMPORTANTES: QUE HICE AYER? QUE HARÉ HOY? VEO ALGÚN IMPEDIMENTO?

5.1.2.7. EL REPORTE ES HACIA EL MISMO EQUIPO DE DESARROLLO Y SI PARTICIPAN EL PO O EL SM, ES DE FORMA PASIVA, EL SCRUM MASTER SOLO DEBE ASEGURARSE QUE SE DE LA REUNIÓN DIARIA PERO NO LA LIDERA.

5.1.3. 3. REVISIÓN DEL SPRINT

5.1.3.1. 4 HORAS (SPRINT DE 4 SEMANAS)

5.1.3.2. SCRUM MASTER, PRODUCT OWNER, DEVELOPMENT TEAM, ALL STAKE HOLDERS

5.1.3.3. EL EQUIPO HACE UNA DEMOSTRACIÓN AL PRODUCT OWNER DE LO ALCANZADO EN EL SPRINT

5.1.3.4. SE EXPLICA LO HECHO DE LO NO HECHO Y PORQUE NO SE LOGRÓ

5.1.3.5. TAMBIÉN CONVERSAN DE LOS IMPEDIMENTOS DURANTE EL SPRINT Y COMO SE SOLUCIONARON

5.1.3.6. EL PO HABLA SOBRE EL ESTADO ACTUAL DEL SPRINT BACKLOG

5.1.3.7. REVISAR CÓMO EL MERCADO O EL USO DEL PRODUCTO PODRÍAN CAMBIAR LO QUE ES DE MAS VALOR PARA HACER A CONTINUACIÓN

5.1.4. 4. RETROSPECTIVA DEL SPRINT

5.1.4.1. 3 HORAS (SPRINT DE 4 SEMANAS)

5.1.4.2. PRODUCT OWNER, SCRUM MASTER, DEVELOPMENT TEAM

5.1.4.3. SE REALIZA LUEGO DE LA REVISIÓN DEL SPRINT Y ANTES DE LA PLANIFICACIÓN DEL SIGUIENTE

5.1.4.4. LE SIRVE AL EQUIPO SCRUM PARA INSPECCIONARSE A SI MISMO Y REALIZAR UN PLAN DE MEJORAS A SER APLICADAS EN EL SIGUIENTE SPRINT.

5.1.4.5. PROPÓSITO

5.1.4.5.1. INSPECCIONAR COMO FUE EN EL ÚLTIMO SPRINT EN CUANTO A PERSONAS, RELACIONES, PROCESOS Y HERRAMIENTAS

5.1.4.5.2. IDENTIFICAR Y ORDENAR LOS ELEMENTOS MÁS IMPORTANTES QUE SALIERON BIEN Y LAS OPORTUNIDADES DE MEJORA

5.1.4.5.3. CREAR UN PLAN PARA IMPLEMENTAR LAS MEJORAS A LA FORMA EN QUE EL SCRUM TEAM DESEMPEÑA SU TRABAJO

5.1.4.6. ETAPAS DE LA RETROSPECTIVA

5.1.4.6.1. 1. APERTURA

5.1.4.6.2. 2. REUNIR DATOS

5.1.4.6.3. 3. ANALIZAR DATOS

5.1.4.6.4. 4. PLAN DE ACCIÓN

5.1.4.6.5. 5. CONCLUSIONES

5.2. BACKLOG REFINEMENT MEETING

5.2.1. ESTA REUNIÓN REUNE A TODOS INCLUYENDO EL CLIENTE PERO ES OPCIONAL EN CUANTO A SU DURACIÓN POR TANTO NO SE INCLUYE DENTRO DE LOS EVENTOS CON MARCO DE TIEMPO PREESTABLECIDO

5.3. CANCELACIÓN DEL SPRINT

5.3.1. CUANDO SE VUELVEN OBSOLETOS LOS CAMBIOS O CAMBIAN CONDICIONES DEL NEGOCIO Y DEJA DE SER NECESARIO EL DESARROLLO DE DICHO INCREMENTO.

5.3.1.1. SOLO EL PRODUCT OWNER PUEDE CANCELAR UN SPRINT

6. ARTEFACTOS

6.1. 1. PRODUCT BACKLOG

6.1.1. (PILA DEL PRODUCTO)

6.1.2. SON TODOS LOS REQUERIMIENTOS DEL PRODUCTO

6.1.3. ES MANEJADA POR EL PRODUCT OWNER

6.1.3.1. QUIEN ADEMÁS ESTABLECE EL ORDEN DE PRIORIDADES

6.1.4. ES LA ÚNICA FUENTE DE REQUISITOS PARA CUALQUIER CAMBIO EN EL PRODUCTO

6.1.4.1. NO SE ASIGNA TARAES A UNA PERSONA EN ESPECIFICO

6.1.5. ENUMERA TODAS LAS FUNCIONALIDADES, REQUISITOS, CARACTERÍSTICAS, MEJORAS Y CORRECCIONES QUE CONSTITUYEN CAMBIOS A REALIZARSE SOBRE EL PRODUCTO PARA ENTREGAS FUTURAS.

6.1.6. ES LA BASE PARA LA GENERACIÓN DE LAS HISTORIAS DE USUARIO

6.1.7. REFINAMIENTO DEL PRODUCT BACKLOG

6.1.7.1. AÑADIR DETALLE, ESTIMACIONES Y ORDEN A LOS ELEMENTOS DEL PRODUCTO BACKLOG

6.1.7.2. EL EQUIPO SCRUM DECIDE CÓMO Y CUÁNDO REALIZAR EL REFINAMIENTO

6.1.7.3. UTILIZAR DE UN 8 - 10% DEL TIEMPO TOTAL DE LA EJECUCIÓN DEL SPRINT

6.2. 2. SPRINT BACKLOG

6.2.1. (PILA DE SPRINT)

6.2.2. DEPENDE DEL EQUIPO DE DESARROLLO ÚNICAMENTE

6.2.3. ES EL CONJUNTO DE ELEMENTOS DEL PRODUCT BACKLOG SELECCIONADOS PARA EL SPRINT

6.3. 3. INCREMENT

6.3.1. (INCREMENTO DEL PRODUCTO)

6.3.2. ES LA SUMA DE LOS ELEMENTOS COMPLETADOS DEL PRODUCT BACKLOG DURANTE EL SPRINT Y EL VALOR DE LOS INCREMENTOS DE LOS SPRINT ANTERIORES

7. ENTREGABLES

7.1. REQUERIMIENTOS DE LAS HISTORIAS DE USUARIO

7.2. CRITERIOS DE ACEPTACIÓN

7.3. BURNDOWN CHART

7.4. PRODUCT BACKLOG

7.5. SPRINT BACKLOG

7.6. DEFINITION OF DONE

7.7. DEFINITION OF READY

8. SCRUM

8.1. TEORÍA SCRUM:

8.1.1. SE BASA EN LA TEORÍA DE CONTROL DE PROCESOS EMPÍRICAMENTE O EMPIRISMO

8.1.1.1. EL CONOCIMIENTO PROCEDE DE LA EXPERIENCIA Y DE TOMAR DECISIONES BASÁNDOSE EN LO QUE SE CONOCE.

8.1.1.2. MEDIANTE LAS ITERACIONES E INCREMENTOS, SCRUM OPTIMIZA LA PREDICTIBILIDAD Y CONTROLA LOS RIESGOS

8.1.1.3. ES UN MARCO DE TRABAJO

8.1.1.4. SE BASA EN EL PRINCIPIO PUSH AL PLANIFICAR EL TRABAJO

8.2. DEFINICIÓN

8.2.1. LIGERO

8.2.2. FÁCIL DE ENTENDER

8.2.3. DIFICIL DE LLEGAR A DOMINAR

8.2.4. ES ITERATIVO, INCREMENTAL, RÁPIDO, FLEXIBLE Y EFICAZ CON EL OBJETIVO DE GENERAR RESULTADOS CON RAPIDEZ EN TODO EL PROYECTO.

8.2.4.1. ES DINÁMICA, CAMBIA CONSTANTEMENTE PARA IDENTIFICAR LO QUE EL PRODUCTO NECESITA PARA SER ADECUADO, COMPETITIVO Y ÚTIL

8.2.4.2. AYUDAR A CREAR Y APROBAR LAS HISTORIAS DE USUARIO (USER STORIES)

8.3. PILARES

8.3.1. ADAPTACIÓN

8.3.1.1. A TRAVÉS DEL FEEDBACK O RETROALIMENTACIÓN PARA HACER LOS AJUSTES AL PRODUCTO O AL PROCESO.

8.3.2. TRANSPARENCIA

8.3.2.1. EL QUE TODOS PUEDAN OBSERVAR Y COMPRENDAN LO QUE VEN SEGÚN UN ESTÁNDAR PREDEFINIDO.

8.3.2.1.1. SE APOYA EN LAS HISTORIAS DE USUARIO

8.3.3. INSPECCIÓN

8.3.3.1. A TRAVÉS DE LA INSPECCIÓN FRECUENTE DE LOS ARTEFACTOS.

8.3.3.2. SE DEBE EVITAR QUE EL EXCESO DE INSPECCIÓN INTERFIERA EN EL TRABAJO

8.4. COMPONENTES DEL SPRINT

8.4.1. PLANIFICACIÓN DEL SPRINT

8.4.2. REUNIÓN DIARIA

8.4.3. TRABAJO DE DESARROLLO

8.4.4. REVISIÓN DEL SPRINT

8.4.5. RETROSPECTIVA DEL SPRINT

9. PRODUCT OWNER

9.1. RESPONSABILIDADES

9.1.1. DETERMINAR LAS ACTIVIDADES GENERALES DEL INICIO DEL PROYECTO

9.1.2. AYUDAR EN LA DEFINICIÓN DE LA VISIÓN DEL PROYECTO

9.1.3. ASEGURAR LOS RECURSOS FINANCIEROS DEL PROYECTO

9.1.4. CENTRARSE EN LA CREACIÓN DE VALOR Y GENERACIÓN DE UN ROI

9.1.5. EVALUAR LA VIABILIDAD Y ASEGURAR LA ENTREGA DEL PRODUCTO O SERVICIO

9.1.6. REPRESENTAR AL USUARIO O CLIENTE

9.1.6.1. ENTENDER Y PRÁCTICAR LA AGILIDAD

9.1.7. AYUDAR EN LA ELECCIÓN DEL SCRUM MASTER Y DEL EQUIPO DE DESARROLLO

9.1.8. RESPONSABLE DE LA ADMINISTRACION DEL PRODUCTO BACKLOG (PILA DEL PRODUCTO)

9.1.9. EXPLICAR LAS HISTORIAS DE USUARIO AL EQUIPO DE DESARROLLO

9.1.10. DEFINIR LOS CRITERIOS DE ACEPTACIÓN

9.1.11. PARTICIPAR EN LA RETROSPECTIVA DEL SPRINT Y EL PROYECTO

9.1.11.1. AYUDA AL SCRUM TEAM (PO Y DT) Y LOS INTERESADOS A ENTENDER Y LLEVAR A CABO SCRUM

9.2. CARACTERÍSTICAS

9.2.1. CONOCIMIENTO DEL NEGOCIO

9.2.2. EXCELENTES HABILIDADES DE COMUNICACIÓN

9.2.3. CONOCIMIENTO DE PROCESOS DE SCRUM

9.2.4. HABILIDADES DE NEGOCIACIÓN

9.2.5. DECISIVO

9.2.6. PROACTIVO

9.2.7. ACCESIBLE

9.2.8. ORIENTADO A LAS METAS

9.3. LA VISI´N DEL PRODUCTO

9.3.1. COMPARTIDO

9.3.1.1. Todos deben comprarlo

9.3.2. ESTABLE

9.3.2.1. Debe mantenerse constante durante el curso del proyecto o lanzamiento

9.3.3. CLARO

9.3.3.1. Debería ser fácil de de entender la visión.

9.3.4. AMPLIO Y ATRACTIVO

9.3.4.1. La vision debe proporcionar una guía para el equipo, dejando espacio para la creatividad y las compensaciones.

9.3.5. CONCISO

9.3.5.1. A menudo se captura en una o dos páginas de rota folios o en una pagina web wiki.

9.3.5.2. EL PRODUCT OWNER TIENE

9.3.5.2.1. UNA VISIÓN

9.3.5.2.2. UN PLAN DE NEGOCIOS

9.3.5.2.3. UNA HOJA DE RUTA DE LANZAMIENTO

9.3.5.2.4. UNA ACUMULACIÓN DE PRODUCTOS QUE ENTREGARÁ LO CORRECTO

9.3.5.2.5. EL PRODUCT BACKLOG TIENE

10. SCRUM MASTER

10.1. RESPONSABILIDADES CON EL PO

10.1.1. ASEGURAR QUE LOS OBJETIVOS, ALCANCES Y EL DOMINIO DEL PRODUCTO SEAN ENTENDIDOS POR TODOS EN EL EQUIPO SCRUM

10.1.2. FACILITAR TÉCNICAS PARA GESTIONAR LA PILA DEL PRODUCTO EFICIENTEMENTE

10.1.3. FOMENTE LA NECESIDAD DE CONTAR CON ELEMENTOS DE LISTA DE PRODUCTOS CONCISOS Y CLAROS

10.1.4. AYUDAR AL PRODUCT OWNER INVOLUCRANDO Y HACIENDO QUE LOS INTERESADOS /STAKEHOLDERS SEAN MAS COLABORATIVOS.

10.1.5. ENTENDER LA PLANIFICACION DEL PRODUCTO EN UN ENTORNO EMPÍRICO

10.1.6. EXPLICA COMO REALIZAR UN LEVANTAMIENTO DE REQUERIMIENTOS AGILES.

10.2. RESPONSABILIDADES CON LA ORGANIZACIÓN

10.2.1. LIDERA Y GUIA A LA ORGANIZACION EN LA ADOPCIÓN DE SCRUM

10.2.2. PLANIFICA LA ADOPCIÓN DE SCRUM EN LA ORGANIZACIÓN

10.2.3. MOTIVA CAMBIOS QUE INCREMENTEN LA PRODUCTIVIDAD DEL SCRUM TEAM (PO Y DT)

10.2.4. TRABAJA DE LA MANO DE OTROS SCRUM MASTER PARA INCREMENTAR LA EFECTIVIDAD DE SCRUM

10.3. RESPONSABILIDADES CON EL EQUIPO DE DESARROLLO

10.3.1. GUIA AL EQUIPO EN SER AUTOORGANIZADO Y MULTIFUNCIONAL

10.3.2. ASEGURA QUE EL SCRUM BOARD PERMANEZCA ACTUALIZADO

10.3.3. AYUDA AL DEVELOPMENT TEAM PARA CREAR PRODUCTOS DE ALTO VALOR

10.3.4. ELIMINA IMPEDIMENTOS PARA EL PROGRESO DE LA CONSTRUCCIÓN

10.3.5. FACILITAR LOS EVENTOS DE SCRUM SEGÚN SE REQUIERA O NECESITE

10.3.6. ASISTE AL DEVELOPMENT TEAM EN EL DESARROLLO DEL SPRINT BACKLOG Y EL SPRINT BURNDOWN CHART.

11. DEVELOPMENT TEAM

11.1. RESPONSABILIDADES

11.1.1. ASEGURAR UNA COMPRENSIÓN CLARA DE LOS REQUERIMIENTOS

11.1.2. ESTIMAR LOS USER STORIES APROBADOS POR EL PRODUCT OWNER

11.1.3. CREAR ENTREGABLES DE ALTA CALIDAD

11.1.4. DESARROLLAR LA LISTA DE TAREAS BASADA EN LAS HISTORIAS DE USUARIOS APROBADAS

11.1.5. CALCULAR EL ESFUERZO PARA LAS TAREAS IDENTIFICADAS

11.1.6. DESARROLLAR EL SPRINT BACKLOG Y EL SPRINT BURNDOWN CHART

11.1.7. IDENTIFICAR OPORTUNIDADES DE MEJORA

11.1.8. IDENTIFICAR EL RIESGO Y EJECUTAR ACCIONES PARA SU MITIGACIÓN

11.1.9. PARTICIPAR EN LA RETROSPECTIVA DEL PROYECTO Y SPRINT

11.2. CARACTERÍSTICAS

11.2.1. CONOCIMIENTO DE SCRUM

11.2.2. COLABORACIÓN

11.2.3. ALTAMENTE MOTIVADOS

11.2.4. PROACTIVOS

11.2.5. EXPERTOS TÉCNICOS

11.2.6. AUTOORGANIZACIÓN

11.2.7. BUEN MIEMBRO DE EQUIPO

11.2.8. INDEPENDIENTES

11.2.9. RESPONSABLES

11.2.10. INTUITIVOS

11.2.11. ORIENTADOS A LOS OBJETIVOS

12. PALABRAS CLAVE

12.1. PILA DEL PRODUCTO

12.1.1. HISTORIAS DE USUARIO

12.1.1.1. CARD

12.1.1.1.1. DESCRIPCIÓN ESCRITA DE LO QUE NECESITA EL USUARIO

12.1.1.1.2. ESTRUCTURA

12.1.1.2. CONVERSACIÓN

12.1.1.2.1. EL PRODUCTO OWNER Y EL EQUIPO DE DESARROLLO ACLARAN LOS DETALLES

12.1.1.3. CONFIRMACIÓN

12.1.1.3.1. SIRVE PARA DETERMINAR LO QUE SE ESPERA

12.1.1.4. CARACTERÍSTICAS MODELO INVEST

12.1.1.4.1. INDEPENDENCIA

12.1.1.4.2. NEGOCIABLES

12.1.1.4.3. VALIOSA

12.1.1.4.4. ESTIMABLE

12.1.1.4.5. PEQUEÑA

12.1.1.4.6. VERIFICABLE

12.1.2. ÉPICA

12.1.2.1. ES LA HISTORIA COMPLETA Y DETALLADA DEL USUARIO Y DE DONDE SE EXTRAEN LAS HISTORIAS DE USUARIO

12.2. PILA DEL SPRINT

12.2.1. TAREAS

12.2.1.1. CÓMO SE VA A TRABAJAR

12.2.1.2. QUIENES VAN A TRABAJAR

12.2.1.3. DEFINICIÓN

12.2.1.3.1. SE DEFINEN CÓMO EL TRABAJO TÉCNICO DEL EQUIPO DE DESARROLLO PARA COMPLETAR UN ÍTEM DE LA LISTA DE PRODUCTO

12.2.1.3.2. LA MAYORÍA DE TAREAS SON PEQUEÑAS Y SE COMPLETAN EN POCAS HORAS Y NUNCA MÁS DE UN DÍA. (EXISTEN ALGUNAS EXCEPCIONES A ESTO)

12.2.1.3.3. SE USAN CON EL MODELO DE OBJETIVOS SMART (ESPECÍFICO, MEDIBLE, ALCANZABLE, RELEVANTE, BLOQUE DE TIEMPO)

12.2.1.4. ESTRUCTURA

12.2.1.4.1. IDENTIFICACIÓN

12.2.1.4.2. RESPONSABLE

12.2.1.4.3. DESCRIPCIÓN

12.2.1.4.4. ESTIMACIÓN

12.2.1.5. DEFINICIÓN DE DONE (COMPLETADO)

12.2.1.5.1. SON LOS ACUERDOS DEL PRODUCT OWNER CON LOS STAKEHOLDERS QUE CONTIENEN TODAS LAS CONDICIONES QUE SE DEBEN CUMPLIR DE LOS ITEMS DE LA PILA DEL PRODUCTO PARA CONSIDERAR UN SPRINT COMPLETADO O TERMINADO.

12.2.1.6. CRITERIOS DE ACEPTACIÓN

12.2.1.6.1. COMPONENTES OBJETIVOS POR LOS CUALES SE JUZGA LA FUNCIONALIDAD DE UNA HISTORIA DE USUARIO

12.2.1.7. DONE

12.2.1.7.1. CONJUNTO DE REGLAS QUE SE APLICAN A TODAS LAS HISTORIAS DE USUARIO EN UN DETERMINADO SPRINT.

12.3. TIMEBOXING

12.3.1. DAILY SCRUM MEETING

12.3.1.1. 15 MINUTOS

12.3.2. PRODUCTO BACKLOG

12.3.2.1. SPRINT BACKLOG

12.3.2.1.1. 24 HORAS A 2-4 SEMANAS

12.3.3. ES UNA PRÁCTICA CRÍTICA DE SCRUM QUE DEBE APLICARSE CON CUIDADO.

12.3.4. BENEFICIOS

12.3.4.1. PROCESOS DE DESARROLLO EFICIENTE

12.3.4.2. MENOS GASTOS GENERALES

12.3.4.3. ALTA VELOCIDAD PARA LOS EQUIPOS

12.3.4.4. AYUDA A GESTIONAR EFICAZMENTE LA PLANIFICACIÓN Y EJECUCIÓN DE PROYECTOS

12.4. RENDIMIENTO

12.5. SPRINT BURN DOWN CHART

12.5.1. PARTE DEL TOTAL DE PUNTOS DE LAS HISTORIAS CON EL QUE SE INICIA Y FINALIZA CON LOS PUNTOS PENDIENTES-

12.6. SPRINT BURN UP CHART

12.6.1. PARTE DE LOS PUNTOS ALCANZADOS DESDE EL DÍA 1 HASTA EL FINAL Y MUESTRA LA LÍNEA DE LO PLANEADO VS LO ALCANZADO, Y SIRVE PARA VER SI SE LOGRO CUMPLIR, SE SUPERÓ O NO SE PUDO CUMPLIR CON DICHAS ESTIMACIONES.

12.7. INCREMENTO

12.7.1. SE TRATA DE LA ENTREGA DE VALOR DURANTE EL SPRINT. TODAS LAS TAREAS ESTON ORIENTADAS A LA ENTREGA DE VALOR AL FINAL DEL MISMO.

13. NOVEDADES GUÍA 2020

13.1. LOS COMPROMISOS

13.1.1. PRODUCT BACKLOG = PRODUCT GOAL

13.1.2. SPRINT BACKLOG =. SPRINT GOAL

13.2. SE PASA DE EQUIPOS AUTOGESTIONADOS A EQUIPOS AUTOORGANIZADOS

13.3. SE PASA DE DEVELOPMENT TEAM A DEVELOPERS

13.4. SE ELIMINA LA PRÁCTICA DE PRIORIZAR UN ÍTEM DEL PRODUCT BACKLOG. NO ES ACONSEJABLE ACTUALMENTE PERO OPCIONAL PARA QUIENES AGREGUE VALOR.