Sofware en linea.ūü§ć

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1. ¬ŅQue es un Sofware en l√≠nea?

1.1. Ventajas.

1.1.1. No requiere ning√ļn tipo de instalaci√≥n.

1.1.2. Software siempre actualizado automáticamente.

1.1.3. No hay que actualizar el equipo por requerimientos del programa.

1.1.4. Compartir información del programa con mayor rapidez.

1.1.5. Ahorro de costes de mantenimiento y actualizaciones.

1.2. ¬ŅQue son los Softwares en l√≠nea?

1.3. Software online es un  modelo de distribución de software donde el proveedor de servicios IT facilita los recursos necesarios para un servicio concreto, mediante el pago por uso. El servicio está alojado en los servidores del proveedor, con la máxima seguridad, realizando copias y actualizaciones periódicas.

1.4. Desventajas.

1.4.1. Poca Privacidad Todos tus datos, tu perfil, junto a todas las acciones que realizas estan almacenados en equipos que pueden estar comprometidos. Y como se puede acceder a esta informacion desde otros equipos, podrian hackearte Y obtener informacion privada.

1.4.2. Limitaciones de red y de Procesamiento Por muy potente que sean los equipos no te daran la misma capacidad de procesamiento que te da un ordenador entero para ti. La cantidad de usuarios que tienen las paginas en internet es bastante, por lo que a veces no funcionara con la misma velocidad que cuando hay menos usuarios.

1.4.3. Se Tiene Que Estar Conectado A Intenet Esta es una de las desventajas mas obvias de los programas online. Esta consiste en que no podemos acceder a estos programas sin se√Īal o sin la conexion a internet, ya que estos programas no puden funcionar sin estos recursos.

2. Presentación en línea.

2.1. Es una tecnología de netmeeting software orientada para difundir presentaciones de audio y video desde una computadora a varias computadoras ubicadas en distintos puntos del planeta a través de Internet. Estas presentaciones pueden ser en vivo o reproducidas durante una  conferencia virtual.

3. Diagrama de Flujo.

3.1. Un Diagrama de Flujo representa la esquematizaci√≥n gr√°fica de un algoritmo, el cual muestra gr√°ficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la soluci√≥n de un problema. Su correcta construcci√≥n es sumamente importante porque, a partir del mismo se escribe un programa en alg√ļn Lenguaje de Programaci√≥n.

4. Organigrama.

4.1. Un organigrama es la representación gráfica de la estructura organizacional de una organización. Dicho gráfico permite obtener una idea sobre la estructura, sus divisiones, elementos de autoridad, niveles de jerarquía y la relación entre estos.

5. Triptico.

5.1. El tríptico es un folleto informativo cuya hoja está dividida en tres partes, de las cuales sus laterales se doblan sobre la del centro. Por extensión, tríptico también abarca a las obras cinematográficas que se dividen en tres secciones.

6. Línea del tiempo.

6.1. Las l√≠neas del tiempo son una herramienta visual para ordenar y explicar cronol√≥gicamente procesos o acontecimientos que han ocurrido a lo largo de un per√≠odo, por lo cual son muy √ļtiles como recurso pedag√≥gico.

7. Mapa sinóptico.

7.1. Un cuadro sinóptico, es una forma de expresión visual de ideas o textos ampliamente utilizados como recursos instruccionales que comunican la estructura lógica de la información. Son estrategias para organizar el contenido de manera sencilla y condensada.