AMBIENTES COLABORATIVOS VIRTUALES PARA EL APRENDIZAJE INDIVIDUAL

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AMBIENTES COLABORATIVOS VIRTUALES PARA EL APRENDIZAJE INDIVIDUAL por Mind Map: AMBIENTES COLABORATIVOS VIRTUALES PARA EL APRENDIZAJE INDIVIDUAL

1. MARCO REFERENCIAL

1.1. Entornos virtuales de aprendizaje

1.1.1. Representación de un escenario académico real.

1.2. Ambientes colaborativos

1.2.1. Aporte trabajo en grupo desde ambientes virtuales mediados por TIC.

1.3. Aprendizaje individual

1.3.1. Interiorización del conocimiento y asimilación de los entornos.

1.4. Innovación docente

1.4.1. Docente transformador entre autoevaluación y mejoramiento continuo.

1.5. Tecnologías de Información y Comunicación TIC

1.5.1. Herramientas, soportes, habilidades y competencias.

1.6. Aprendizaje móvil o M-Learning

1.6.1. Uso del móvil como herramienta para el uso de diferentes plataformas.

1.7. Appinventor

1.7.1. Creación de aplicaciones libres sobre dispositivos móviles Android.

1.8. Cloud Computing. Google AppsEngine

1.8.1. Herramienta computacional escalable- NUBE.

2. METODOLOGIAS

2.1. Sujetos participantes

2.1.1. 15 estudiantes en edades comprendidas entre 19 y 23, dos mujeres y 13 hombres de Bachillerato en Informática Empresarial y Curso de Sistemas Operativos.

2.2. Método y Objetivo

2.2.1. Enfoque cualitativo con aproximación descriptiva y reflexiva con el objetivo de la Innovación en metodología y pedagogía mediada por las TIC resaltando la relación activa Docente- Estudiante.

2.2.2. Vinculación entre Tabla dinámica, aplicación Trivia y Google AppsEngine.

2.3. Instrumentos de Recolección de Datos

2.3.1. Formulario Google Doc , Tabla de Fusión( similar Hoja de Cálculo. Pizarra virtual Padlet. Encuesta Semiestructurada.

2.4. Primer Momento

2.4.1. Vinculación del Estudiantado y Profesorado desde la motivación en el uso de smartphones como medio de colaboración

2.5. Segundo Momento

2.5.1. Modelo TIC- Objetivos conceptuales- Participantes Desarrollo de aplicación móvil desde el sistema operativo Android y acceso a computación en la nube.

2.6. Tercer Momento

2.7. Cuarto Momento

2.7.1. Clases magistrales, uso de padlet, formularios y aplicación Trivia.

2.8. Quinto Momento

2.8.1. Diseño y creación de una nueva versión , luego de ejecutar las plataformas y obtener los datos.

3. RESULTADOS

3.1. Propuesta para un modelo de cinco momentos en espiral, que permite integrar los objetivos pedagógicos del profesorado y la experiencia del estudiantado.

3.2. Creación de un entorno de aprendizaje virtual patrocinado con elementos tecnológicos accesibles de forma libre y al alcance de cualquier docente o estudiante universitario con acceso a internet.

3.3. La metodología puede ser empleada de forma satisfactoria por distintos docentes, con conocimientos y habilidades mínimas en el manejo de las TIC.

3.4. Se comprobó que existe tecnología que está al alcance para ser modelada según las necesidades académicas.

3.5. El rol del docente es de mediador (verifica y sugiere mejoras) y de los estudiantes participación activa en ambiente colaborativo.

3.6. El entorno virtual permitió la interacción de los elementos: estudiantado, profesorado, aplicaciones móviles y los contenidos temáticos, guiados por una intencionalidad pedagógica.

4. CONCLUSIONES

4.1. El estudiantado está en obligación de asumir un papel más protagónico e involucrarse en los procesos de su enseñanza-aprendizaje.

4.2. Un ambiente colaborativo virtual facilita la colaboración entre estudiante-estudiante y docente-estudiante, permitiendo al estudiantado tomar sus decisiones mediante la creación de sus propios recursos de aprendizaje.

4.3. Los entornos virtuales individuales representan una forma de autoevaluación y retroalimentación de forma inmediata y pertinente, ayudando al estudiantado a replantear su aprendizaje actual.

4.4. Importantes hallazgos en materia de trabajo colaborativo, prácticas pedagógicas docentes, uso y creación de las TIC personalizadas a necesidades académicas específicas. El estudio continúa abierto con el propósito de enriquecerlo.

4.5. El profesorado debe asumir un rol orientador y mediador.

5. INTRODUCCION

5.1. El proceso de enseñanza-aprendizaje mediado por las TIC da la posibilidad de adaptar las necesidades y características de los usuarios en su formación y preferencias.

5.2. Los ambientes educativos han comenzado a transformarse notoriamente en la actualidad para adaptarse a la sociedad de la información.

5.3. la sociedad del conocimiento es una oportunidad para que quienes estén fuera de ella, ingresen y se conviertan en actores del nuevo escenario global, principalmente docentes y estudiantes.

5.4. Durante el ejercicio académico fue posible la creación de una propuesta constituida de cinco momentos principales llamados: motivación, modelado de ideas, integración de conocimiento, ejecución y reconstrucción; la cual fue ideada como una espiral.

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