Programación Orientada a objetos

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Programación Orientada a objetos por Mind Map: Programación Orientada a objetos

1. Atributos de una Cuenta Corriente: Número Saldo Métodos: Depositar Girar Conocer el saldo

2. Persona Automóvil Mascota

3. Marca Año Color Patente, etc.

4. La interacción se basa en mensajes que son enviados de un objeto a otro, de modo que el emisor le pide al receptor la ejecución de un método

5. Facilita la creación de software. La POO se basa en la idea natural de un mundo lleno de objetos y que la resolución de problemas se realiza mediante el modelo de objetos

6. Esos métodos y atributos pueden ser utilizados por otras clases sólo si la clase que los encapsula les brinda los permisos necesarios para ello.

7. POO

8. Clase

9. Atributos

10. Metodos

10.1. La clase Vehículo puede incluir los métodos:

10.1.1. Encender Acelerar Virar Frenar

11. Encapsulamiento

12. Herencia

12.1. Permite reutilizar código creando nuevas clases a partir de las existentes (construidas y depuradas). Una clase (derivada) puede heredar de otra clase (base): Atributos y Métodos

13. Polimosfirmo

13.1. Esto significa que dos clases que tengan un método con el mismo nombre y que respondan al mismo tipo de mensaje (es decir, que reciban los mismo parámetros), ejecutarán acciones distintas

14. Mensaje