Consistencia y alineamiento del mensaje

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Consistencia y alineamiento del mensaje por Mind Map: Consistencia y alineamiento del mensaje

1. Crear con un fin comunicativo

1.1. Este es el punto de partida desde el que se debe abordar el diseño aplicado a la comunicación, se trata de designar un rol o un elemento y disponerlo a un orden con el propósito de cubrir o generar necesidades en las personas.

1.1.1. El rol del diseñador

1.1.1.1. Competencias técnicas

1.1.1.1.1. 1.Construcción de marca

1.1.1.1.2. 2. Audiovisual y 3D

1.1.1.1.3. 3. Editoriales soportes gráficos

1.1.1.1.4. 4.Evases.

1.1.1.1.5. 5. Web y multimedia

2. El proceso del diseño

2.1. El diseño debe seguir una estrategia que permita cautivar a los usuarios entenderse como un sistema que coordina y permite que una organización se conciba como un solo cuerpo. Se trata de diseñar objetos que formen parte de la vida del usuario por ejemplo de Starbucks

2.1.1. Briefing creativo

2.1.2. Piramide de Maslow

2.1.3. Proceso creativo

2.1.3.1. Organización

2.1.3.2. Maduración

2.1.3.3. Iluminación

2.1.3.4. Evaluación

2.1.3.5. Implementación

2.1.4. Adaptar el diseño a las vicisitudes de la percepción humana

3. El lenguaje gráfico

3.1. Tras haber definido el diseño de las variables que intervienen en la perfección de todo individuo llega el momento de aplicar un lenguaje gráfico capaz de desempeñar una función comunicativa. Del mismo modo que el lenguaje verbal se puede subdividir en unidades mínimas en la significación en el ámbito de lenguaje no verbal ocurre lo mismo. Lo visual, las imágenes podrán desglosarse en unidades de significación más pequeñas en función de algunos de sus componentes:

3.1.1. 1.El punto

3.1.2. 2. Linea

3.1.3. 3. Contorno

3.1.4. TIPOS DE COMPOSICIÓN

3.1.4.1. COMPOSICIÓN VIOLENTA

3.1.4.2. COMPOSICIÓN SIMÉTRICA

3.1.4.3. COMPOSICIÓN CONTINUA

3.1.4.4. COMPOSICIÓN EN ASPIRAL

3.1.5. EL COLOR

3.1.5.1. COLORES PIGMENTO PRIMARIOS

3.1.5.2. COLORES CÁLIDOS Y FRÍOS

3.1.5.3. Cómo influye el color en la marca

3.1.5.3.1. 1. Generar un impacto en el cliente potencial

3.1.5.3.2. 2. Diferenciar lo que el producto ofrece del resto.

3.1.5.3.3. 3. Dar una personalidad al producto, que lo va a identificar con el público objetivo.

3.1.5.3.4. 4. Resaltar las cualidades y reducir el enfoque en los defectos

3.1.5.3.5. 5. Si se hace un buen trabajo se puede llegar a establecer una conexión emocional.

4. La revolución informática

4.1. Con la conclusión de los equipos informáticos en el ambito del diseño, los tiempos de ejecución y desarrollo es han reducido exponencialmente.

4.1.1. NO HAY CONFIGURACIÓN

4.1.2. PLACA BASE

4.1.3. La tarjeta gráfica

4.1.4. La memoria ram

4.1.5. El disco duro

5. Flujos de trabajos más comunes

5.1. Cuáles son los ámbitos de desarrollo más habituales según la especialidades a tratar por el diseñador

5.1.1. Todo comienza con Photoshop e Ilustrador

5.1.2. Dreamwearver, Muse y Animate para diseño web

5.1.3. Indesing Y QuarkXpress para maquetar

5.1.3.1. Aunque Indesing ha sido el ultimo en llevar le ha ganado la partida a QuarkXpress como software más utilizado para maquetar revistas o catálogos. Aunque ambos programas tienen prestaciones muy similares, la viabilidad económica del primer ha sido definitiva.

5.1.4. Premiere, AVID y Final Cut para edición de vídeo

6. La tipografía

6.1. Se denomina así a la técnica de administrar l componer tipos, para plasmar un mensaje sobre determinado soporte. La tipografía digital sería repetir este mismo proceso, que antaño se hacía con piezas de plomo, asistido por ordenador.

6.1.1. Pero, por encima de todo, a toda tipografía se le deben exigir dos cualidades:

6.1.1.1. 1. Legibility: intangible

6.1.1.2. 2. Readability: tangible