¿Cómo presentar trabajos académicos?

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¿Cómo presentar trabajos académicos? por Mind Map: ¿Cómo presentar trabajos académicos?

1. SOFTWARE DE USO LIBRE

1.1. Definición de términos según la RAE

1.1.1. El software es un conjunto de de programas, instrucciones y reglas informáticas para ejecutar ciertas tareas en una computadora.

1.1.2. El término libre significa independiente o no sujeto a una autoridad superior.

1.2. Ventanas

1.2.1. Permite la independencia tecnológica .

1.2.2. Permite ahorrar en la adquisición, mantenimiento y renovación de tecnologías.

1.2.3. Proporciona autonomía.

1.2.4. Permite ser copiado.

1.3. Desventajas

1.3.1. La que más fundamento tiene es la económica, no es posible obtener mucho dinero de la distribución y ésta la puede y suele hacer alguien distinto al autor. Es por ello por lo que se necesitan modelos de negocio y otros mecanismos de financiación

1.3.2. La falta de soporte o la calidad escasa.

1.4. Ejemplos

1.4.1. Linux Ubuntu

1.4.2. LibreOffice

1.4.3. GIMP

1.4.4. Mozilla Firefox

2. APLICACIÒN (APP)

2.1. Su origen se da cuando en los años 90, con la irrupción de los teléfonos móviles a nivel mundial en los años 90, ya traían incorporadas versiones básicas de aplicaciones.

2.1.1. Videojuegos

2.1.2. Tonos de llamada

2.1.3. Calendario

2.2. Ramírez (2020) define a la app como herramientas de software escritas en distintos lenguajes de programación (según el desarrollador que la programe) para smartphones y tablets

2.3. Tipos de apps

2.3.1. Juegos

2.3.2. Redes sociales

2.3.3. Mensajeria

2.3.4. Idiomas

2.3.5. Noticias

2.4. Normalmente estas aplicaciones se suelen descargar en las tiendas virtuales proporcionadas por los gestores de los sistemas operativos instalados en los dispositivos.

2.4.1. Android

2.4.2. iOS

3. GAMIFICACIÒN

3.1. Según la UNIR, se podría definir la gamificación como una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados.

3.1.1. Según la RAE, la gamificación es una adaptación del inglés gamification que se desaconseja por ser un híbrido formado a partir del inglés game (‘juego’) y resultar, por tanto, poco transparente semánticamente en español.

3.2. Importancia en el aprendizaje

3.2.1. Radica en que cuando se aprende jugando se adquieren conocimientos constantemente y esto hace que la predisposición del alumno esté siempre alerta. Este sistema es perfecto para que los escolares no se aburran.

3.3. Herramientas para gamificar las clases

3.3.1. Kahoot

3.3.2. Genially

3.3.3. Plickers

3.3.4. Edmodo

3.3.5. Socrative

3.4. Claves para gamificar el aula

3.4.1. Medallas, diplomas o insignias

3.4.2. Puntuaciones

3.4.3. Retos

3.4.4. Premios

3.4.5. Trabajo en equipo

4. PODCAST

4.1. Quintana, Parra y Riaño (2017) trata de un conjunto de archivos alojados en un servidor al que es posible suscribirse para recibir todas las actualizaciones posibles sobre los mismos, así en el evento que se vayan presentando se recibirán las actualizaciones en el dispositivo personal conectado a la world wide web.

4.2. Tipos de podcast

4.2.1. Entrevista

4.2.1.1. En este formato, en cada episodio un entrevistado diferente es invitado y los temas pueden ser diversos.

4.2.2. Informativo

4.2.2.1. En este formato la idea es transmitir alguna información al oyente. Si los podcasts en sí, ya evocan mucho a los programas de radio, este formato es aún mucho más próximo y recuerda bastante a los medios donde oíamos (o todavía escuchamos) las noticias en las redes AM/FM.

4.2.3. Panel

4.2.3.1. Es muy interesante pero en el caso de ser grabado de forma amateur puede quedar confuso y desequilibrado. Esto porque consiste en la presencia de un presentador y más de un invitado.

4.2.4. Individual

4.2.4.1. Aborda temas específicos construyendo así una excelente marca personal.

4.3. Ventajas

4.3.1. Libertad de creación

4.3.2. Mayor visibilidad y posicionamiento

4.3.3. Será más sencillo conectar con tu audiencia y construir una comunidad

4.3.4. Ayudan a difundir productos o servicios

4.4. Desventajas

4.4.1. La comunicación suele ser unidireccional

4.4.2. Se necesita saber de preproducción, producción y posproducción

4.4.3. Se necesita buenos equipos de grabación

5. OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE PIZARRAS DIGITALES.

5.1. Según Cala, Diaz, Espinales y Tituaña (2018) las pizarras digitales interactivas (PDI), las que se conciben como los nuevos estilos de enseñanza-aprendizaje, lo que a su vez exige a los ejecutores de la pedagogía conocerlas para poder responder a las demandas educativas modernas.

5.1.1. La inclusión de pizarras digitales en el proceso de enseñanza

5.1.1.1. Impone cambios en las funciones cognitivas, en los objetivos del aprendizaje, supone modificar radicalmente las estrategias de enseñanza, privilegiando una participación más activa del alumno.

5.2. Tipos de Pizarras Digitales

5.2.1. Electromagnéticas

5.2.1.1. Utilizan la tecnología de digitalización electromagnética, que proporcionan una alta resolución y permiten gran calidad de anotación y gran velocidad de transmisión

5.2.2. Táctil

5.2.2.1. Estas pizarras están constituidas por una membrana sensible al tacto. Estas superficies perciben la presión en la pizarra de cualquier objeto: desde un rotulador estándar hasta a un dedo.

5.2.3. Infrarrojos / ultrasonidos

5.2.3.1. Utilizan una tecnología basada en ultrasonidos y transmisiones de infrarrojos. Mediante estas combinaciones se registra la escritura y las anotaciones. Se suelen utilizar lápices electrónicos específicos o rotuladores estándar.

5.3. Ventajas

5.3.1. Aumento de la eficiencia y eficacia en el proceso de enseñanza

5.3.2. Recurso flexible y adaptable a diferentes estrategias docentes

5.3.3. Tecnología atractiva y de manejo sencillo, que aumentan la motivación

5.4. Desventajas

5.4.1. Se requiere de una infraestructura adecuada

5.4.2. Requiere de la formación didáctica tecnológica

5.4.3. Recurso Caro

6. E-PORTAFOLIO

6.1. Definición

6.1.1. Un portafolio digital se refiere a una recopilación de documentos que pueden mostrar diferentes aspectos globales o parciales de una persona

6.1.1.1. Según Muñoz (2019) el portafolio digital es una herramienta que contribuye con clarificar la necesidad de establecer una definición compartida para su uso, además reconoce su potencialidad para promover la conciencia y construcción del propio conocimiento, la reconstrucción del pensamiento práctico, el desarrollo de competencias profesionales docentes y la evaluación integral.

6.2. Ventajas

6.2.1. Promueve la participación del estudiante al monitorear y evaluar su propio aprendizaje.

6.2.2. Los maestros pueden examinar sus destrezas.

6.2.3. Promueve la auto evaluación y control del aprendizaje.

6.2.4. Permite tener una alternativa para reportar calificaciones y exámenes estandarizado.

6.3. Desventajas

6.3.1. Consume tiempo del maestro y del estudiante.

6.3.2. Existe poca evidencia sobre la confiabilidad y validez de los resultados.

6.3.3. Puede presentar deshonestidad por estar elaborado fuera del aula

6.4. En la educación

6.4.1. Arbesu y Gutiérrez Consideran que el portafolio representa para el docente un espacio de reflexión crítica y propositiva que busca facilitar el desarrollo de entornos educativos más acordes a su práctica en el aula. Para el estudiante representa “una colección de artefactos digitales que articulan sus experiencias, desempeños y aprendizajes”

7. WIKIS

7.1. Origen y significado

7.1.1. El programador de Oregón, Ward Cunningham en 1994, escogió el nombre wiki para su gran invento.

7.1.1.1. Se define como un sistema de creación, intercambio y revisión de información en la web de forma fácil y automática.

7.1.2. Tomó el nombre de wiki-wiki en honor a la palabra hawaiana wiki, que significa ‘rápido’, para expresar la rapidez y facilidad de edición que tenía el sistema recién creado.

7.2. Ventajas

7.2.1. Son múltiples sus aportes en la educación

7.2.2. Realza e informa sobre la ejecución de proyectos.

7.2.3. Sigue la metodología de "Aprendizaje basado en problemas."

7.2.4. Permite crear páginas web sobre un mismo tema.

7.3. Desventajas

7.3.1. No existe supervisión de los contenidos ni de la asidua superposición de elementos escritos, o de "copiar y pegar"

7.3.2. El vandalismo que borra información importante

7.3.3. Al ser un servicio abierto a todo el público, cualquiera puede subir, borrar y modificar información.

8. BLOGS

8.1. Origen y definición

8.1.1. El término «weblog» fue acuñado por Jorn Barger el 17 de diciembre de 1997

8.1.1.1. La forma corta, "blog", fue acuñada por Peter Merholz, quien dividió la palabra weblog .

8.1.2. Peter Merholz dividió la palabra weblog en la barra lateral de su blog poniendo "we" "blog", y fue rápidamente adaptado tanto como nombre y verbo (bloguear: editar el weblog de alguien o añadir un mensaje en el weblog de alguien).

8.2. Utilidad en la educación

8.2.1. Ayuda al estudiante a ampliar de forma atractiva sus proyectos, y actividades escolares.

8.2.2. Estimula a los alumnos en: escribir, intercambiar ideas, trabajar en equipo, diseñar, visualizar de manera instantánea de lo que producen.

8.2.3. Los docentes pueden utilizar los Blogs para acercarse a los estudiantes de nuevas maneras, sin tener que limitar su interacción exclusivamente al aula.

8.2.4. Mejora los contenidos académicos, enriqueciéndolos con elementos multimediales

8.3. Ventajas

8.3.1. Pueden transformar el entorno tradicional de la sala de clases en uno donde el aprendizaje gire en torno al estudiante.

8.3.2. El uso de los blogs libera la creatividad en los estudiantes.

8.3.3. El estudiante se vuelve un ente activo y no pasivo.

8.4. Desventajas

8.4.1. Fácilmente se puede caer en la mala practica del copiar y pegar sin dar créditos al autor verdadero.

8.4.2. El blog no promueve el aprendizaje significativo por si solo, es por eso que es necesario que este se establezca como un diseño instruccional educativo.

9. EDITOR DE TEXTO EDITOR DE VIDEO

9.1. Editor de video

9.1.1. Definición de términos según la RAE

9.1.1.1. Editor

9.1.1.1.1. Que edita

9.1.1.1.2. Dicho de un programa: Permite redactar, corregir, archivar textos registrados en ficheros de simbolos

9.1.1.1.3. Persona que edita o adapta un texto

9.1.1.2. Video

9.1.1.2.1. Sistema de grabación y producción de imágenes, acompañadas o no de sonidos, mediante cinta magnética u otros medios electrónicos

9.1.1.2.2. Grabación hecha en video

9.1.2. Definición

9.1.2.1. Es el proceso por el cual un editor coloca fragmentos de vídeo, fotografías, gráficos, audio, efectos digitales y cualquier otro material audiovisual en una cinta o un archivo informático.

9.1.2.1.1. El objetivo de la edición es presentar un programa terminado para emitirlo por televisión, generar copias para su venta o servir como base para otros más acabados.

9.1.2.2. Susana Espinosa y Eduardo Abbate recopilan cuatro tipos de edición. Dependiendo del criterio elegido

9.1.2.2.1. Según la facilidad para acceder al material

9.1.2.2.2. Según la calidad del acabado

9.1.2.2.3. Edición de cinta

9.1.2.2.4. Según la técnica de grabación utilizada

9.1.3. Tipos de edición

9.2. Editor de texto

9.2.1. Definición de términos según la RAE

9.2.1.1. Editor

9.2.1.1.1. Es una herramienta de edición de texto. Es un programa o aplicación que permite la creación y modificación de un documento de texto

9.2.1.2. Texto

9.2.1.2.1. Enunciado o conjunto coherente de enunciados orales o escritos

9.2.1.2.2. Pasaje citado de una obra escrita u oral

9.2.1.2.3. Todo lo que se dice en el cuerpo de la obra manuscrita o impresa, a diferencia de lo que en ella va por separado, como las portadas, las notas, los índices.

9.2.2. Definición

9.2.2.1. Es un programa informático que permite crear y modificar archivos digitales compuestos únicamente por textos sin formato, conocidos comúnmente como archivos de texto o “texto plano”.

9.2.3. Tipos de editores de texto

9.2.3.1. Editores básicos de texto plano

9.2.3.2. Procesadores de texto

9.2.3.3. Editores simples en línea

9.2.3.4. Editores colaborativos en la nube

9.2.3.5. Entornos de desarrollo

10. OFFICE ONLINE

10.1. Office Online es una versión gratuita en la web del conjunto de aplicaciones de Microsoft Office.

10.2. Permite

10.2.1. Almacenar sus documentos en línea, OneDrive, y los guarda automáticamente mientras trabaja.

10.2.2. Al usuario trabajar en la web, es decir, el usuario utiliza solamente el navegador, sin necesidad

10.3. Ventajas

10.3.1. Es totalmente gratuita.

10.3.2. Facilitan el trabajo en grupo

10.3.3. Varias personas pueden acceder a un mismo documento

10.3.4. Se puede trabajar en tiempo real

10.3.5. Tiene la mayoría de fundaciones básicas, sobre tanto de Word, Excel y Power Point

10.4. Desventajas

10.4.1. Algo mas lento que los programas de escritorio

10.4.2. Menos seguridad de datos

10.4.3. Funcionalidad mas reducida

10.5. Incluye

10.5.1. Word Web App

10.5.2. Excel Web

10.5.3. Power Point Web App

10.5.4. OneNote App

11. ALMACENAMIENTO EN LA NUBE

11.1. Según Avila Mejía(2011) consiste en los servicios ofrecidos a través de la red tales como correo electrónico, almacenamiento, uso de aplicaciones, etc., los cuales son normalmente accesibles mediante un navegador web

11.2. El almacenamiento en la nube se podría definir como ``guardar archivos en un ordenador remoto para poder acceder a él en cualquier momento, desde cualquier otro dispositivo, en cualquier lugar y por cualquier persona(si le das permiso, claro)''.

11.2.1. Se considera que el concepto se forjó en la década de los años 1960 por Joseph Carl Robnett Licklider

11.3. Permite

11.3.1. Almacenar

11.3.2. Acceder a datos del usuario

11.4. Ventajas

11.4.1. Acceso desde cualquier lugar y ordenador

11.4.2. Gratuito en muchos casos hasta capacidad límite que depende de la plataforma usada

11.4.3. Puede ser útil para hacer copias de seguridad

11.4.4. No hay límite de espacio

11.5. Desventajas

11.5.1. Falta de seguridad

11.5.2. Conflictos de propiedad intelectual

11.5.3. Cobertura legal

11.6. Ejemplos

11.6.1. Dubox

11.6.2. Box

11.6.3. Dropbox

11.6.4. HubiC

11.6.5. Google Drive

11.6.6. Mega

11.6.7. iCloud

11.6.8. One Drive

12. BIBLIOGRAFÌA

12.1. Ávila Mejía, O. (2011). Computación en la nube. Contactos 80.

12.2. ADELL, (1998): "Nuevas tecnologías e innovación educativa". Organización y gestión educativa, 1, pág. 3-7.

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12.4. Barberá, Elena; de Martín, Elena (2011). Portfolio electrónico: aprender a evaluar el aprendizaje. UOC.

12.5. Chávez Ávila, P. (2017). El portafolio digital ¿Una herramienta para aprender a ser docentes críticos?: Un estudio de casos. Aletheia. Revista de Desarrollo Humano, Educativo y Social Contemporáneo, 9(1). Obtenido de https://www.scielo.sa.cr/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1409-47032019000300163

12.6. Cala, R., Dìaz, L., Espì, N., & Tituaña, J. (2018). El Impacto del Uso de Pizarras Digitales Interactivas (PDI) en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje. Un Caso de Estudio en la Universidad de Otavalo. Informaciòn Tecnològica , 29(5). doi:http://dx.doi.org/10.4067/S0718-07642018000500061

12.7. Hervas , M. (2020). El entorno wiki y su aplicación didáctica innovadora. RED: Revista de Educación a Distancia, 20(62). Obtenido de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7312714

12.8. Obaco, J. S. C., Valladares, N. I. P. y Orellana, J. P. S. Uso de pizarras digitales interactivas como recurso de enseñanza para los docentes, doi: 10.1016/j.magis.2016.11.001, Magister, 28(2), 71-85 (2016)

12.9. Pinos Péres , M. (2012). El blog como instrumento de enseñanza-aprendizaje de idiomas. Espiral. Cuadernos del profesorado, 5(9). Obtenido de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4986816

12.10. Quintana Guerrero, B., Parra Duque , C., & Riano Pena, J. P. (2017). El podcast como herramienta para la innovación en espacios de comunicación universitarios. Anagramas -Rumbos y sentidos de la comunicación, 15(30). Obtenido de http://www.scielo.org.co/scielo.php?pid=S1692-25222017000100081&script=sci_abstract&tlng=es

12.11. REAL ACADEMIA ESPAÑOLA: Diccionario de la lengua española, 23.ª ed., [versión 23.4 en línea]. <https://dle.rae.es>

12.12. Rodrìguez , A. (2020). Go-daddy. Obtenido de ¿Que es una app y para que se utiliza? : https://es.godaddy.com/blog/que-es-una-app-y-para-que-se-utiliza/

12.13. UNIR: La universidadde internet . (2020). Obtenido de Ejemplos de gamificaciòn en primaria y herramientas para ponerlo en pràctica: https://www.unir.net/educacion/revista/ejemplos-gamificacion-primaria/

12.14. Varela Tapia, E., Estrada Becerra, D., & Acosta Guzmán, I. (2017). Wiki, herramienta informática para la base de conocimiento para el proyecto PROMEINFO de la Universidad de Guayaquil. 3(3)