1. ¿Es posible definir y hablar de una epistemología del diseño?
1.1. Epistemología como estudio del conocimiento y modos de obtención de conocimiento.
1.1.1. Estatus epistemológico del diseño
1.1.1.1. El diseño es antiguo, mas su reflexión no lo es.
1.1.1.2. El estatus epistemológico se va haciendo sin que se piense que se está haciendo un estatus epistemológico.
1.1.1.3. No hay solución anterior que sirva, todo proyecto es una búsqueda.
1.1.1.4. No hay un paradigma único porque el diseño depende de su contexto.
1.1.1.5. Confusión conceptual.
1.2. Para algunos autores no se considera ciencia, por lo tanto no hay epistemología.
1.3. La práctica del diseño no tiene metodologías únicas.
2. Conocimiento proyectual
2.1. Proyectar exige un tipo de conocimiento.
2.1.1. Validación del conocimiento proyectual
2.1.1.1. El investigador debe investigar lo que no sabe.
2.1.1.2. Las validaciones son como una especie de magma que depende del parámetro que se use.
2.1.1.3. No hay un algoritmo para proyecto.
2.1.1.4. Validación: validez y eficacia.
2.2. Todas las actividades producen conocimiento.
2.3. Al hacer un proyecto hay consigna de poner significación.
2.4. Hay teorías para predecir y hay teorías solo para entender.
2.5. Cuando un acto genera conceptos e ideas, genera conocimiento.
3. Roxana Ynoub
3.1. Ciencias formales y fácticas.
3.1.1. Ciencias del diseño
3.1.1.1. En el objeto del diseño no constituye un dato a priori, este es creado por la actividad del diseño.
3.1.1.2. Las ciencias fácticas se interrogan por el ser de los objetos.
3.1.1.3. Atiende a lo que las cosas deben ser, pueden ser o es deseable que sea.
3.1.1.4. Conocimiento proyectual.
3.1.1.5. Un mismo fin puede alcanzarse por diversos medios.
3.1.1.6. Diseñar es una actividad orientada por fines.
3.1.1.7. El objeto de las ciencias de diseño es su proceso, producto y plan.
3.1.2. El diseño como praxis
3.1.2.1. Proceso productivo como acto o conjunto de acciones en las que se despliega la actividad de diseñar.
3.1.2.2. Depende de su contexto (para qué, para quién).
3.1.2.3. El contexto social en sentido amplio (temporal, socioeconómico y político).
4. El pensamiento del diseño
4.1. No existe una teoría de todos los mecanismos de los sistemas pues todos son específicos.
4.2. La investigación interdisciplinaria de los sistemas complejos ayuda a la interpretación de la evolución del sistema.
4.3. El diseño y los sistemas complejos
4.3.1. El diseño responde a lógicas interdisciplinarias y relaciones entre saberes.
4.3.2. Cada proyecto de diseño debe ser visto como un caso particular.
4.4. El pensamiento sistémico
4.4.1. Contempla todo y las conexiones entre las partes.
4.4.2. Es la suma de sus partes.
4.4.2.1. Perspectiva más holística de la realidad
4.4.2.1.1. Permite encontrar soluciones fuera de las convencionales.
4.4.3. Intenta compreender el funcionamiento de los sistemas y resolver sus problemas.
4.4.4. La realidad como elementos que están entrelazados.
4.4.5. 4 pasos fundamentales:
4.4.5.1. Tener una visión global del sistema y sus conjuntos.
4.4.5.2. Entender las implicaciones de las partes del sistema.
4.4.5.3. Reconocer subsistemas dinámicos, complejos e interdependientes.
4.4.5.4. Reconocer indicadores que permiten obtener conclusiones.
4.4.6. El design thinking nace del pensamiento sistémico.
4.4.6.1. Empatizar
4.4.6.2. Definir
4.4.6.3. Idear
4.4.6.4. Prototipar
4.4.6.5. Testear
4.5. Al igual que el pensamiento sistémico, es una manera de enfrentar y dar solución a un problema complejo.
4.6. El pensamiento de diseño coloca como núcleo al usuario y sus problemas.
4.7. Es importante el conocimiento del contexto y sus necesidades.
4.8. El pensamiento de diseño es utilizado en otras disciplinas que ven la necesidad de involucrarse en los sistemas humanos complejos.
5. Diferencias entre proyecto y diseño
5.1. Proyecto es más un acto hacia el futuro mientras que diseño es un acto permanente.
5.2. Diseño significa ordenar un desorden.
5.3. Proyecto es el modo de cómo se hace algo, modelo de cómo se hace las cosas.
5.4. Un proyecto supone el cambio de una situación actual por una futura mejor.
5.5. El diseño permite transformar algo natural en algo deseado artificial.
5.6. El diseño soluciona problemas donde la forma es una condición necesaria.
5.7. Si proyecto es método, diseño es una calidad de como se ejecuta el proyecto.
5.8. Diseñar es dar sentido.
5.9. El diseñador no hace respuestas, sino propuestas.
6. Qué y cómo es investigar en diseño
6.1. Investigar en el diseño es tomar un tema importante y abordarlo científicamente.
6.2. En la acción del diseño todo es nuevo.
6.3. Un proyecto es todo, no solo lo que quisiéramos hacer, sino lo que se hace.
6.4. Investigar viene de vestigio. La práctica no se manifiesta en su totalidad sino a través de vestigios.
7. El diseño como ciencia de lo impreciso
7.1. Abraham Moles
7.1.1. Ciencias establecidas
7.1.2. Ciencias en construcción
7.1.3. Lo borroso o incierto son considerados datos del campo de conciencia del investigador.
7.1.4. Otra rama de la ciencia global.
7.1.5. Aparece la lógica de lo impreciso.
7.1.6. El diseño como campo impreciso
7.1.6.1. El diseño está ligado a la libertad.
7.1.6.2. El flujo de innovación es mayor en los campos de lo impreciso.
7.1.6.3. Métodos de esfuerzo espontáneo, emergen y adquieren sentido en una relación entre conceptos vagos.
7.1.6.4. Fue al investigar la precisión donde se encontró la imprecisión.
7.1.6.5. Las partes subjetivas del diseño son las que no se han podido reducir tradicionalmente a escalas lineales.
7.1.6.6. En una época de cambios, las fronteras entre disciplinas se hacen borrosas.
7.1.6.7. De ahí nacen las nuevas relaciones, nuevos paradigmas, el interés de ir y venir entre ciencias precisas e imprecisas.
7.1.6.8. El diseño evidencia una constante metamorfosis.
7.1.6.9. Toda epistemología plantea un método o camino a seguir.
7.1.6.9.1. Metodología en lo impreciso
7.1.6.9.2. Método