APP INVENTOR

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APP INVENTOR por Mind Map: APP INVENTOR

1. ¿QUE ES? App Inventor permite desarrollar aplicaciones para teléfonos basados en el sistema operativo Android mediante un navegador web, bien con un teléfono conectado al ordenador o con un emulador.

2. ¿COMO SE INSTALA? se ejecuta a través de un navegador Web. Si estás usando un teléfono, se trabaja con el teléfono conectado al ordenador mediante un cable USB. Tu aplicación aparecerá en la pantalla del teléfono poco a poco, a medida que la vayas creando. Si no dispones de un teléfono, hay un emulador de teléfono Android incluido en el paquete de instalación de App Inventor, que se puede utilizar en su lugar. Cuando hayas terminado el desarrollo puedes "empaquetar" tu aplicación terminada como un "paquete de aplicación" (un archivo Android con extensión APK) que se puede compartir e instalar en cualquier teléfono Android, de igual modo que se haría con cualquier otra aplicación Android.

2.1. ¿COMO CONFIGURARLO? Para tener el teléfono listo para trabajar con App Inventor, sigue estos pasos: 1:Pulsa el botón de Inicio, para ir a la pantalla principal del teléfono. 2: Pulse el botón Menú, selecciona Ajustes, y luego 3:Aplicaciones de activar la casilla de verificación en Orígenes desconocidos. Esto permite a tu móvil recibir aplicaciones de fuentes diferentes al Market 4:Pulsa sobre Desarrollo 5:Asegúrate que las casillas de verificación tanto de Depuración USB como de Pantalla activa queden marcadas.

3. Componentes basicos: Son las unidades de contextura más simples existentes en el suelo, por ejemplo, granos de arena, partículas de arcilla, fragmentos de plantas, etc... Se dividen en: materiales gruesos y finos.

3.1. Button (Botón) Los botones son los componentes que los usuarios tocan para realizar alguna acción en su aplicación. Los botones detectan cuando el usuario lo pulsa. Muchos aspectos de la apariencia de un botón se puede cambiar. Con la propiedad Enabled podemos elegir si el botón está activo en la aplicación..

3.2. Canvas (Lienzo): Es un panel bidimensional sensible al tacto, en el cual podemos dibujar y mover objetos animados, como bolas o sprites. El BackgroundColor (color del fondo), PaintColor (color del objeto que pintamos) , BackgroundImage (imagen de fondo), Width (ancho) y Height (alto) del lienzo se puede establecer en el Diseñador o en el Editor de bloques. La anchura y la altura se miden en píxeles y deben ser positivas.

3.3. El componente CheckBox puede detectar que el usuario lo ha marcado la casilla y puede cambiar su estado en respuesta booleana. Un componente CheckBox provoca un evento cuando el usuario lo toca. Muchas de propiedades que afectan a su aspecto se pueden establecer en el Diseñador o el Editor de bloques.

3.4. Se puede utilizar un componente del reloj para crear un contador de tiempo que señala los acontecimientos a intervalos regulares. El componente de reloj también hace varias conversiones y manipulaciones con unidades de tiempo. El formato interno usado por el reloj se llama instante. Un instante es un paquete de datos de tiempo diversos, que contiene, entre otros datos, los milisegundos que han pasado desde el inicio de 1970

3.5. Image (Imagen) Se usa el componente de imagen para representar imágenes que los usuarios seleccionan y manipulan. Un componente de la imagen muestra una imagen. Se puede especificar la imagen para mostrar y otros aspectos de la apariencia de la imagen en el diseñador o en el Editor de bloques.

3.6. Label (Etiqueta) Las etiquetas son componentes que se utilizan para mostrar texto. Una etiqueta muestra el texto especificado en la propiedad Text. Otras propiedades, que se pueden establecer tanto en el diseñador como en el editor de bloques, controlan la apariencia y la colocación de ese texto.

3.7. ListPicker (Lista de selección) Los usuarios pueden tocar un componente de lista de selección para elegir un elemento de una lista de cadenas de texto. Cuando un usuario toca el botón selector, se muestra una lista de elementos de texto para que el usuario pueda elegir.

3.8. Screen (Pantalla) La pantalla no aparece en la paleta igual que los restantes componentes, pero aparece automáticamente en el proyecto. Cada proyecto tiene una pantalla, llamada Screen1. Este nombre no puede ser cambiado.

3.9. PasswordTextBox (cuadro de texto para contraseña) Los usuarios introducen las contraseñas en un componente de cuadro de texto para contraseña, que oculta el texto que se ha escrito en él. Un cuadro de texto para contraseña es el mismo que el componente TextBox ordinario, excepto en que no muestra los caracteres tecleados por el usuario.