1. Aprendizaje Multisensorial
1.1. DEFINICIÓN
1.1.1. Aquel que aprende, comprende y actua en interacción con los sistemas sensorial y motor
1.1.2. Este aprendizaje se basa en lo que comprenda el cerebro a través de la información adquirida por los sentidos
1.1.2.1. Sistema Sensorial
1.1.2.1.1. Oido, Gusto, Tacto, Vista y Olfato
1.1.2.2. Propioceptores
1.1.2.2.1. Cinestécico. En el oido interno
1.1.2.2.2. Vestibular. Músculos
1.1.2.2.3. Visceral.Sensaciones de órganos internos
1.2. APLICACIÓN
1.2.1. Estimular los sentidos
1.2.2. Interpretar movimientos, gestos
1.2.3. Música
1.2.4. Olores
1.2.5. Sensaciones
1.2.6. Redactar las experiencias
1.2.7. Debatir reacciones
1.2.8. Incitar los recuerdos y la memoria
1.3. BENEFICIOS
1.3.1. Redacción de lo que van aprendiendo o percibiendo
1.3.2. Estimular recuerdos para recordar el aprendizaje
1.3.3. Los sentidos son como datos telegráficos para entender y comprender una amplia información
1.4. EJEMPLOS
1.4.1. Musica - Masterpiece
1.4.2. Cirque du solei
1.4.3. Chino
2. Fantasía
2.1. DEFINICIÓN
2.1.1. Experiencia placentera y motivadora
2.1.2. Trascender limitaciones físicas a través de la mente
2.1.3. Proyectarse a uno mismo en algo o convertirse en algo
2.1.4. Uso de dos hemisferios cerebrales en donde el derecho implica más su uso por visualizar imágenes
2.2. APLICACIÓN
2.2.1. Enunciar el propósito de la fantasía. Mantener relajación mental, conseguir atención relajada
2.2.2. Se incita con una instrucción para sugerir en la mente del estudiante situarse en una imagen
2.2.3. En la fantasía hay una experiencia cinética y respuesta emocional
2.2.3.1. Pensamiento Metafórico
2.2.3.1.1. Tener en cuenta las emociones experimentadas, antes, durante y después de la estrategia
2.2.3.1.2. Docente: Orientarse en alumnos que requieran atención emocional
2.2.4. Utilizar con cuidado. Esbozar previamente la fantasía, para no olvidar elementos importantes (guión)
2.3. BENEFICIOS
2.3.1. Para estimular la redacción de textos
2.3.2. Resuelve problemas
2.3.3. Desarrolla tareas creativas
2.3.4. Para presentar un nuevo material en clase
2.3.5. Para recordar temas
2.4. EJEMPLOS
2.4.1. Don Quijote
2.4.2. Redacción
3. Experiencia Directa
3.1. DEFINICIÓN
3.1.1. La forma en que el ser humano aprende desde la experimentación
3.1.2. Hágalo usted mismo, a través de alguna instrucción
3.2. APLICACIÓN
3.2.1. Laboratorios
3.2.2. Campamentos
3.2.3. Museos
3.3. BENEFICIOS
3.3.1. Desarrolla la creatividad
3.3.2. Estimula el pensamiento
3.3.3. Genera habilidades
3.3.4. Involucra más a el alumno en su aprendizaje
3.3.5. Aprendizaje divertido
3.3.6. Actividad revigorizante, Eleva autoestima
3.4. EJEMPLOS
3.4.1. Video Clorofila
4. Pensamiento Visual
4.1. DEFINICIÓN
4.1.1. Estimulación a la observación y percepción directa para interpretar un conocimiento
4.2. APLICACIÓN
4.2.1. Cuando el profesor requiere que la enseñanza no sólo sea verbal, sino se visualice a través de diversos dibujos, gráficos, imágenes, etcétera.
4.3. BENEFICIOS
4.3.1. Genera mayor recepción del contenido de una clase
4.3.2. Mejora la comprensión de un tema
4.3.3. Permite clarificar pensamientos
4.3.4. Permite comunicar ideas a otros
4.4. EJEMPLO
4.4.1. Draw something
4.4.2. Bocetos
4.4.3. DR. Atl
4.4.4. Clip video
5. Metáfora
5.1. DEFINICIÓN
5.1.1. Producto del pensamiento asociativo
5.1.2. Frase con un significado distinto al habitual entre los cuales existe relación o semejanza
5.1.3. Se identifica algo real con lo imaginario
5.1.4. Reconocimiento de una conexión entre dos cosas aparentemente no relacionadas
5.1.5. Cuando se habla en doble sentido
5.2. APLICACIÓN
5.2.1. Para enseñar un nuevo tema, se recurre a la metáfora basado en lo que los alumnos ya saben
5.2.2. De sus experiencias y conocimientos puede analizar e interpretar más conexiones para el entendimiento de una clase
5.2.3. La metáfora tendrá éxito cuando previamente se especifique qué debe comprender el alumno mediante un objetivo esopecífico
5.2.4. Revisión del tema
5.2.4.1. Si se incita al alumno a crear sus propias metáforas es con base a sus experiencias y estrategias para comprender el mundo
5.2.4.2. Si despierta en los estudiantes generar demasiadas ideas, el maestro debe estructurar cuáles van acorde al tema (delimitar)
5.3. BENEFICIOS
5.3.1. Estimula el aprendizaje
5.3.2. Resuelve problemas y genera creatividad
5.3.3. Invita a la mente a explorar con mayor profundidad
5.3.4. Facilita recordar información
5.4. EJEMPLOS
5.4.1. Buitres sobrevolando la carroña, cuervos esperando llevarse cualquier objeto brillante, hienas esperando destrozar los despojos del león
5.4.1.1. Así eran los asistentes a mi funeral
5.4.2. Una gran naranja asoma el alba detrás de la colina
5.4.3. Clip Video Daria
5.4.4. Clip video Mafalda