
1. Documentación y Comunicación
1.1. Por ultimo se debe dejar documentación de todo el proceso seguido de la solución del problema, además de una posible presentación
1.1.1. Organizar toda la información pertinente
1.1.2. Elaborar el informe
1.1.3. Preparar la presentación oral
2. Especificación del la solución para su produccion
2.1. Después de seleccionar una solución adecuada al problema dado, se organiza todo para generar el prototipo, someterlo a pruebas y corregir los errores requeridos
2.1.1. Elaborar organigrama de actividades
2.1.2. Elaborar el presupuesto
2.1.3. Elaborar los planos
2.1.4. Especificar los detalles de la solucion
2.1.5. Elaborar los manuales de uso
3. Seleccion de la mejor solución
3.1. Seleccionar la mejor solución se pueden utilizar varios métodos, uno de ellos se basa en maximizar una determinada función objetivo que depende de los criterios ponderados que se establecieron en uno de los pasos principales
3.1.1. Establecimientos de las normas: un líder que dirige la reunión y define situaciones ambiguas
3.1.2. Ponderación de los diseños de selección: se analizan los criterios de selección
3.1.3. Lineado de la matriz de selección: se dibuja la matriz y se colocan los valores correspondientes
3.1.4. Asignación de notas: cada miembro del grupo da su nota a cada uno de los criterios de las distintas soluciones
3.1.5. Evaluación de la matriz: se calculan los valores y se define la solución con mayor puntaje
4. Análisis y Descarte
4.1. A cada una de las soluciones anteriores se les aplican diversos exámenes para probar si cumplen como solución para el problema planteado, aquellos que no pasen los exámenes son descartados
4.1.1. Formación del grupo: búsqueda de personas con rasgos complementarios
4.1.2. Establecimiento de las normas: todas las ideas se juzgan por igual, ninguna idea es mas que otra
4.1.3. Análisis de cada una de las soluciones propuestas: se rechazan las ideas que no cumplan los requisitos
5. Definición del Problema
5.1. El origen de un proyecto suele surgir a partir de una necesidad que se convierte en un problema. Por lo cual, es necesario trabajar con los usuarios ya que será de ellos de quien tendremos que obtener la información para saber dónde está el problema, existen varios tipos de problemas:
5.1.1. Prácticos: Con objetivos destinados al progreso e innovación.
5.1.2. Teóricos: Cuyo propósito es reflexionar sobre un tema o conocimiento.
5.1.3. Teórico-prácticos: Para obtener información desconocida en la solución de problemas de la práctica
6. Criterios y Restricciones
6.1. La solución de un problema debe tener algunas restricciones o limitaciones. Por lo cual, la solución debe tener en cuenta cientos criterios
6.1.1. Limitaciones de carácter legal: normas que reglamentan la ejecución de obras, derechos de autor, entre otros
6.1.2. Limitaciones de carácter ético: tener en cuenta el impacto social, riesgos, seguridad del diseño
6.1.3. Limitaciones de tiempo y dinero: no debe exceder el presupuesto y debe realizarse en un tiempo determinado
6.1.4. Limitaciones de carácter físico: parámetros físicos (peso, tamaño, entre otros) que no deben excederse
7. Búsqueda de Información
7.1. La información es indispensable en las etapas de diseño de ingeniería, es el conjunto de operaciones o tareas que tienen por objeto poner al alcance de un usuario los datos que permiten alcanzar respuestas sobre el problema planteado anteriormente
7.1.1. Búsqueda a través de personas: entrevistas, encuestas
7.1.2. Búsquedas en instituciones con problemas similares: observar como resolvieron los problemas
7.1.3. Búsqueda a través de la biblioteca: libros, revistas
7.1.4. Búsquedas a través de la web: revistas científicas digitales, bases de datos
8. Generación de soluciones
8.1. Creatividad, cuantas mas soluciones se planteen mas probabilidades de que una de ellas abarque todo el espectro del problema
8.1.1. Formación del grupo: búsqueda de personas con rasgos complementarios acordes con la soluciones
8.1.2. Establecimiento de las normal: todas las ideas son validas, no hay rango
8.1.3. Tormenta de ideas: rápida generación de ideas en un tiempo limite