1. Características
1.1. La WEB es la plataforma
1.1.1. "Permitir a ser entregado y utilizado a través de un navegador web".
1.1.2. Ejemplo es el procesamiento de textos en línea como Google Docs
1.2. Una arquitectura de participación
1.2.1. "Los sistemas que han sido diseñados para estimular y apoyar a los usuarios en la contribución de contenidos"
1.2.2. Ejemplo es Compartir fotos como Flickr
1.3. Datos de consumo y remixing
1.3.1. "A menudo estos se conocen como mashups. Cuando el contenido es a menudo proceden de terceros a través de una API (interfaz de programación)"
1.3.2. La aplicación de Tráfico regional en Inglaterra es un mashup que utiliza datos de la BBC y el servicio de mapeo de Google para darle a los datos reales de los informes de tráfico en tiempo.
1.4. Una interfaz rica, interactiva y fácil de usar.
1.4.1. "Muchos de los libros, sitios web y aplicaciones se desarrollan con la consulta del usuario, lo que lleva al desarrollo basado en las necesidades del usuario y sus gustos"
1.4.2. La personalización es la clave en el uso en línea de Google media. iGoogle permite a los usuarios crear su propia aspecto, apariencia y el material de acceso de una amplia gama de fuentes.
1.5. Elementos de una red social
1.5.1. "Aunque no es necesariamente un requisito, los elementos sociales de estas tecnologías son importantes en la generación de los datos de participación y el usuario"
1.5.2. Ejemplo Facebook
1.6. El aprovechamiento de la inteligencia colectiva
1.6.1. "Como los usuarios añaden nuevos contenidos, y nuevos sitios, se ven obligados a la estructura de la web por otros usuarios que descubren el contenido y la vinculación a la misma".
1.6.2. "Yahoo!, la primera gran historia de éxito de Internet, nació como una agregación de los mejores trabajos de miles de personas..."
1.6.3. El descubrimiento de Google que rápidamente se convirtió en el líder indiscutible del mercado de búsqueda gracias a un método para usar el enlace estructura de la web.
1.6.4. eBay es producto de la actividad colectiva de todos los usuarios para poner y editar productos.
1.7. Los datos son el siguiente nivel de inteligencia
1.7.1. "En la era de Internet, ya se puede ver una serie de casos en los que el control sobre la base de datos ha dado lugar al control de mercado y descomunales beneficios económicos".
1.7.2. Los datos son la inteligencia de estas aplicaciones como fuente única de su sistemas.
1.7.3. "Otro punto debe tenerse en cuenta con respecto a los datos, y que es fácil de preocupaciones acerca de la privacidad y los derechos a sus propios datos".
1.8. Ciclo de liberación del software
1.8.1. 1. Las operaciones deben convertirse en una competencia central.
1.8.2. 2. Los usuarios deben ser tratados como co-desarrolladores, en un reflejo de las prácticas de desarrollo de código abierto
2. Usuario es el rey del Internet
2.1. "Pasa de ser mero espectador y consumidor de lo que le ofrece internet a convertirse en creador y generador de contenidos y servicios".
2.2. WEB 1.0
2.2.1. Solo lectura
2.2.2. Solo ida
2.2.3. El contenido es el rey
2.3. WEB 2.0
2.3.1. lectura mas escritura
2.3.2. el usuario es el rey
2.4. "El éxito viene de crear una web que motive a la gente a participar”
3. Referencias
4. Herramientas
4.1. Mashup
4.1.1. "Mashups implican la reutilización, o remezcla, de obras de arte, de los contenidos y / o de datos para fines que por lo general no estaban destinados o siquiera imaginado por los creadores originales "
4.1.2. USO EDUCATIVO: el profesor puede poner al estudiante como receptor pasivo de la aplicación o capacitar a los estudiantes para su uso y desarrollo
4.1.3. FORTALEZAS DEL RECURSO: herramientas sofisticadas pero fáciles de usar que muestran las relaciones espaciales.
4.1.4. DESVENTAJAS: el uso por parte del estudiante necesita una guía y andmiaje por parte del profesor
4.1.5. PARA UNA PRACTICA EFECTIVA: Tienen que ser conscientes de que la información está siempre cambiando y es algo que puede ser mezclado en diferentes maneras para producir una nueva experiencia de aprendizaje.
4.1.6. LA EDUCACIÓN REMIX debe tener
4.1.6.1. Recursos abiertos y visibles a los usuarios
4.1.6.2. Licencia abierta y transparente
4.1.6.3. Formatos abiertos y remezcables
4.2. RSS
4.2.1. Really Simple Syndication, es un conjunto de formatos de fuentes web utilizada para publicar contenido actualizado con frecuencia, tales como entradas de blog y wiki, titulares de noticias o podcasts.
4.2.2. "Bueno, eso es exactamente lo que los canales RSS le permite hacer mediante el uso de un tipo de software llamado "agregador" o colector de alimentación"
4.2.3. USO EDUCATIVO: utilizar los RSS y motores de busqueda para tener información nueva sobre un tema. Además de crear trabajos colaborativos donde los demás ven los cambios en los documentos cuando los otros editan.
4.2.4. FORTALEZAS DEL RECURSO: La fuerza de RSS es su simplicidad, flexibilidad y utilidad. Una fortaleza particular de RSS es que efectivamente anula spam, que es un problema creciente con el correo electrónico.
4.2.5. DESVENTAJAS: No todo el contenido puede utilizar RSS y además los usuarios tienen que seleccionar con cuidado los recursos que desean enlazar.
4.2.6. PARA UNA PRÁCTICA EFECTIVA: Por ejemplo si usted tiene 20-30 estudiantes publicando sus trabajos a un wiki, blog, flickr o en otro sitio, en lugar de revisar todos los 30 sitios, puede suscribirse a sus feeds RSS con un agregador y verlos todos desde un mismo lugar.
4.3. Social Bookmarking
4.3.1. "La red social actual se inició con del.icio.us y el advenimiento de bookmarking social"
4.3.2. "Tim O'Reilly ha hablado de una "arquitectura de participación "en el que una base de usuarios popular crea una red de auto-regulación de colaboración. El resultado de este enfoque es que las mejores aplicaciones se vuelven más útiles para todos los participantes en la medida que las personas hacen uso de ellas ".
4.3.3. Permiten que todo el mundo trabaje en el mismo proyecto como lo muestra el diagrama.
4.3.4. USO EDUCATIVO: El bookmarking social es una herramienta ideal para la investigación, ya que permite al usuario hacer un seguimiento de todas las materias primas y los comentarios que se encuentran en línea.
4.3.5. FORTALEZAS DEL RECURSO: Un beneficio adicional es que los marcadores del usuario se puede acceder desde cualquier máquina, ya sea en casa, en el trabajo, en una biblioteca o en el ordenador de un amigo.
4.3.6. DESVENTAJAS: no utiliza palabras claves, las etiquetas pueden tener más de un significado, no se pueden crear relaciones jerarquicas.
4.3.7. PARA UNA PRÁCTICA EFECTIVA: aprovechar los conocimientos de otros usuarios para encontrar información relacionada con el tema que se está investigando.
4.4. Networking
4.4.1. Ofrecen una forma interactiva, enviado por los usuarios de la red de amigos, perfiles personales, blogs, grupos, fotos, música y videos a nivel internacional
4.4.1.1. My space
4.4.1.2. Facebook
4.4.1.3. Boletines
4.4.1.4. Grupos
4.4.1.5. Perfiles personales
4.4.2. USO EDUCATIVO: ""De hecho, la encuesta JISC también señala que la web 2.0 y las redes sociales tienen el potencial de llevar a los estudiantes de educación a distancia más cerca de lo que sería un campus virtual. Phipps cree que Facebook y MySpace, pronto podría reemplazar la barra de unión de estudiantes como un lugar de encuentro y charla, con eficacia haciendo el aprendizaje en línea más fácil de usar "
4.4.3. FORTALEZAS DEL RECURSO: son una herramienta asincrónica y tiene muchas de las mismas ventajas que los foros educativos: por ejemplo, permite un acceso flexible y mantiene un registro escrito de las comunicaciones.
4.4.4. DESVENTAJAS: La volatilidad de la base de usuarios juvenil significa que los sitios de redes sociales son excepcionalmente vulnerables a la "cosa nueva" al próximo nuevo. Son una adicción para los usuarios.
4.5. Second Life
4.5.1. Fue creada en 2003 por LInde Lab y permite la representación virtual por medio de un avatar.
4.5.2. "Este universo virtual se ha convertido en un laboratorio para estudira la creación como acción colectiva en la Web, aparte de constituirse como uno de los fenómenos propios de la WEB 2.0"
4.5.3. La popularidad ha llegado a tal extremo que empresas reales ha nestablecido sucursales en SL, personajes ofrecen conferencias y artistas interactuan en este contexto.
5. Contexto de la WEB
5.1. Entorno tecnosocial
5.1.1. Esquema
5.2. Red universal digital
5.2.1. No es una red concreta sino un conjunto de redes
5.2.2. Es invisible por su uso técnico y la inmensa cantidad de usuarios
5.3. Elementos cognitivos
5.3.1. Cuatro las tradiciones cognitivas: oral, escrita, visual y digital
5.3.2. La tradición escrita permite el uso y rendimiento de los medios tecnológicos.