1. La programación dirigida por eventos, es un paradigma de programación en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen.
2. Leguajes de Programación
2.1. Java
2.2. JavaScript.
2.3. Python
2.4. Visual Basic . NET.
2.5. C#
2.6. PHP
3. Metodologías Agiles
3.1. Scrum
3.2. XP (Programación extrema)
3.3. Crystal
3.4. Kanban
4. MODELO DE OBJETOS
4.1. Abstracción
4.2. Encapsulamiento
4.3. Modularidad
4.4. Jerarquía
5. 4 Elementos y pilares básicos POO
5.1. Objeto
5.1.1. Son aquellos que tienen propiedades y comportamientos, estos pueden ser físicos o conceptuales. Técnicamente, los objetos son instancias de una clase, vendría siendo cuando ya le colocamos un “nombre” a nuestras clases (moldes). Por ejemplo: El objeto “Arnell”, quien es una instancia de la clase humanos.
5.2. Clases
5.2.1. Las clases pueden ser definidas como un molde que contendrá todas las características y acciones con las cuales podemos construir N cantidad de objetos.
5.3. Propiedades
5.3.1. Las propiedades son las características de una clase, tomando como ejemplo la clase humanos, las propiedades podrían ser: nombre, el género, la altura, color de cabello, color de piel, etc.
5.4. Métodos
5.4.1. Los métodos son las acciones que una clase puede realizar, siguiendo el mismo ejemplo anterior, estas podrían ser: caminar, comer, dormir, soñar, respirar, nadar, etc.