1. CAPÍTULO III: Prototipado/CANVAS
1.1. 3.2 Formulación de modelos de negocios utilizando canvas
1.1.1. Se plantean dos modelos
1.1.1.1. El Model Busines Canvas de Alexander Osterwalder& Yves Pigneur considera la idea de negocio como en la definición de la oferta, el conocimiento del mercado y la creación de valor agregado.
1.1.1.1.1. Clientes: grupos de personas a los cuales se quiere ofrecer el producto/servicio.
1.1.1.1.2. Propuesta de valor: Es la razón por la cual los clientes escogen una empresa y no otra.
1.1.1.1.3. Canales de distribución: Se centra en cómo se entrega la propuesta de valor a los clientes.
1.1.1.1.4. Relación con los clientes: escoger el tipo de relación que desea mantener con su cliente.
1.1.1.1.5. Fuente de ingresos: forma en que en la empresa genera los ingresos para cada cliente.
1.1.1.1.6. Recursos claves: son aquellos que son necesarios para el funcionamiento del negocio, así como tipo, cantidad e intensidad.
1.1.1.1.7. Actividades claves: activos más importantes para hacer funcionar el negocio.
1.1.1.1.8. Alianzas claves: Se crean alianzas para optimizar el modelo de negocios, deducir riesgos o para adquirir recursos.
1.1.1.1.9. Estructura de costo: costes en los que se incurren al operar el modelo de negocio.
1.1.1.2. Lean Startup se basa en tres pilares que son el aprendizaje validado, la experimentación y la interacción. El objetivo es reducir el riesgo en el lanzamiento de nuevos productos y servicios. Aprender del cliente es la clave y cuanto más rápido y barato mejor.
1.1.1.2.1. Problema: primero conoce cuál es el problema o necesidad de tu cliente, después encuentra la solución.
1.1.1.2.2. Solución: cuando se ha definido la necesidad o problema, se podrá encontrar la solución para resolverlo.
1.1.1.2.3. Métricas claves: primero se deben establecer las principales acciones, tareas o actividades de nuestro modelo que queremos medir, para después establecer un conjunto de indicadores concreto y accionable que nos ayude en la toma de decisiones.
1.1.1.2.4. Ventaja única o competitiva: barreras de entrada. Se persigue las búsqueda de aquello que suponga una ventaja diferencial respecto a la competencia
1.1.1.2.5. Propuesta de valor única: área dónde las sucesivas aproximaciones del producto final, se maximiza aplicando la metodología de Prototipado.
1.1.1.3. Los dos diseños son complementarios y deben ser realizados para tener una idea exhaustiva del negocio, primero se debe empezar con el Lean Startup (por Prototipado) y luego completar el Business Model CANVAS.
1.2. 3.3 Aportes de la comunicación
1.2.1. Dentro de lo que Manuel Castells denomina la Era de la Comunicación y de la Información, el modelo CANVAS es requisito indispensable elaborar estrategias de Comunicación. Dentro de las empresas existen dos tipos de comunicación:
1.2.1.1. Interna
1.2.1.2. Externa
1.2.2. Objetivos
1.2.2.1. Conocer las necesidades de los clientes locales y proyectar estrategias que impliquen pautas diferenciales con los posibles competentes.
1.2.2.2. Analizar los canales de comunicación que sean más adecuados para aplicar el modelo según el contexto.
1.2.2.3. Detectar los recursos económicos disponibles para desarrollar una buena estrategia de comunicación en el modelo CANVAS.
1.3. 3.4 Metodología de prototipado desde el ciclo de vida de los sistemas
1.3.1. El modelo de prototipos permite que todo el sistema, o algunos de sus partes, se construyan rápidamente para comprender con facilidad y aclarar ciertos aspectos en los que se aseguren que el desarrollador, el usuario, el cliente estén de acuerdo en lo que se necesita así como también la solución que se propone para dicha necesidad y de esta forma minimizar el riesgo y la incertidumbre en el desarrollo
1.3.1.1. Etapas:
1.3.1.1.1. Identificar requerimientos básicos del usuario
1.3.1.1.2. Desarrollar prototipo inicial
1.3.1.1.3. Someter a prueba el prototipo de manera iteractiva e interactiva, consiguiendo el Visto Buenodel usuario, para iniciar el estado de producción.
1.3.1.1.4. Revisión y mejora del prototipo (etapa de realización permanente / cíclica)
1.4. 3.5 Etapas del ciclo de vida de un sistema acotadas por la metodología de prototipado
1.4.1. Definición del proyecto: En esta etapa se identifican problemas, oportunidades y objetivos, así mismo se determinan los requerimientos de información, de la manera más objetiva posible.
1.4.2. Análisis de sistemas: Se procede a analizar los problemas cuidadosamente, las necesidades del sistema, utilizando algunas herramientas.
1.4.3. Diseño: Una vez obtenida toda la información recopilada anteriormente se elabora un diseño lógico del sistema de información. Posteriormente se hacen las descripciones formales.
1.4.4. Programación: consiste en traducir las especificaciones de diseño en un código de programación.
1.4.5. Instalación: Consiste en comprobar el sistema.
1.4.6. Post-implantación: Es la Revisión y mejora del prototipo.
1.5. 3.6 Variaciones de ciclo de vida/prototipado
1.5.1. Al utilizar este modelo las etapas del ciclo de vida pueden variar en:
1.5.1.1. Análisis del requisito del sistema
1.5.1.2. Análisis de requisitos del software
1.5.1.3. Diseño desarrollo e implementación del prototipo
1.5.1.4. Prueba del prototipo
1.5.1.5. Refinamiento interactivo del prototipo
1.5.1.6. Refinamiento de las especificaciones del prototipo
1.5.1.7. Diseño e implementación del sistema final
1.5.1.8. Explotación y mantenimiento
2. nuevo conocimiento significativo
3. CAPÍTULO I: Fundamentos de la Educación mediada por TIC
3.1. 1.1.Teoría del aprendizaje y sus derivaciones didácticas
3.1.1. Teoría del Cognitivismo
3.1.1.1. Aprendizaje significativo: se da cuando los nuevos conocimientos se vinculen de una manera clara y estable con los conocimientos previos con los cuales disponía el individuo.
3.1.1.1.1. Condiciones necesarias según Ausubel (1918-2008)
3.1.1.1.2. Jean Piaget (1896-1980) plantea
3.1.1.1.3. Vygotsky (1896-1934) enuncia
3.1.1.2. Aprendizaje repetitivo: es aquel en el cual no se logra establecer esta relación con los conceptos previos o si se hace, es de una forma mecánica y por lo tanto poco duradera.
3.2. 1.2.La importancia de incorporar internet al currículum y a la didáctica; enseñanza y estrategias didácticas
3.2.1. Las nuevas tecnologías de la información y comunicación (TICs)
3.2.1.1. Son un medio a través del cual se puede establecer el proceso de enseñanza-aprendizaje de una manera alternativa a como se ha establecido de manera tradicional.
3.2.1.2. Uno de los inconvenientes de los medios tecnológicos, es la necesidad de recursos económicos que plantean y que no en todas las escuelas se pueden ver cubiertos.
3.2.1.3. En cuanto a Internet, sus ventajas son:
3.2.1.3.1. Fuente de motivación al trabajar con una herramienta atractiva como Internet.
3.2.1.3.2. El contacto con Internet y con las nuevas tecnologías son elementos fundamentales del proceso de formación tecnológica para los estudiantes.
3.2.1.3.3. Se puede acceder a recursos educativos variados y el formato multimedia e hipertextual.
3.2.1.3.4. Mejora de ciertas habilidades como por ejemplo, actitud crítica.
3.3. 1.3 El término e-learnig
3.3.1. Se originó en la década de los 90, en los países anglosajones.
3.3.2. Rosenberg (2001) y Colvin & Meyer (2008), coinciden en que éste es un sistema de formación en el que Internet y los ordenadores sirven como medio en contextos de enseñanza y de aprendizaje no presenciales, en las que el espacio y el tiempo no forman parte primordial del proceso educativo.
3.3.3. Dificultades que presenta
3.3.3.1. Ausencia de un sustento pedagógico.
3.3.3.2. Dificultad de acceso a internet.
3.3.3.3. Dificultad en el uso y la disponibilidad de tecnologías, entre otras cosas.
3.4. Brindar espacios con recursos multimedia, como ser videos, conferencias o explicaciones grabadas que además de facilitar la comprensión de los diversos temas a los estudiantes, también pueden ser descargados.
3.5. 1.4 Proyecto e-learnig
3.5.1. Hace referencia a lograr una combinación óptima de recursos económicos, humanos y tecnológicos organizados estratégicamente, organizados con el fin de mejorar o perfeccionar la educación, vista en el contexto actual de globalización, el avance de la tecnología y la creciente demanda social de nuevas oportunidades, tanto personales como sociales.
3.5.2. Características
3.5.2.1. Rompe barreras espacio-temporales.
3.5.2.2. Accesibilidad de contenidos.
3.5.2.3. Optimización del tiempo.
3.5.2.4. El alumno es el centro del proceso.
3.5.2.5. Mejor y mayor comunicación.
3.5.2.6. Interacción constante entre las partes.
3.5.2.7. Promueve el trabajo en equipo.
3.5.2.8. Flexibilidad.
3.5.2.9. Disponibilidad de información .
3.5.2.10. Adaptabilidad.
3.5.2.11. Promueve mayor autonomía del estudiante.
3.5.2.12. Permite desarrollar nuevas habilidades y capacidades.
3.5.2.13. Mayor accesibilidad a la educación.
3.5.2.14. Requiere estar conectada a una red de internet y disponer de computadoras o aparatos móviles.
3.6. El profesor es un transmisor de conocimientos (tutor).
3.7. 1.5 Páginas web como contenidos educativos
3.7.1. Manuel Area Moreira (2003), define al sitio web educativo como un espacio o conjunto de páginas en la WWW (Web) que ofrecen información, recursos o materiales relacionados con el campo o ámbito de la educación.
3.7.2. Clasificación
3.7.2.1. Carácter informativo.
3.7.2.1.1. Webs institucionales: se ofrece, fundamentalmente información sobre la naturaleza, actividades, organigrama, servicios o recursos que ofrece dicha institución..
3.7.2.1.2. Webs de recursos y bases de datos educativos: proporciona al usuario datos en forma de enlaces, documentos, direcciones, recursos, software, clasificados siguiendo algún tipo de criterio.
3.7.2.2. Fines formativo.
3.7.2.2.1. Webs de tele formación educativas: ofrecen un entorno o escenario virtual restringido, normalmente con contraseña, para el desarrollo de alguna actividad de enseñanza.
3.7.2.2.2. Materiales didácticos web: denominados como webs tutoriales, webs docentes o materiales didácticos en formato web. Ofrecen un material diseñado y desarrollado específicamente para ser utilizado en un proceso de enseñanza-aprendizaje.
3.7.3. Algunas ventajas
3.7.3.1. Dan lugar a un nuevo medio para la educación.
3.7.3.2. Facilitan los procesos de enseñanza aprendizaje, ampliando los canales de comunicación, interacción y colaboración entre los sujetos de la educación, elevando la calidad del proceso educativo.
3.7.3.3. Canaliza el acceso a fuentes de información seleccionada y validada, reduciendo los riesgos de la red en la actividad formativa.
3.8. 1.6 Plataforma virtual
3.8.1. Es el sistema que reúne y coordina distintas aplicaciones y actividades que pueden ser ejecutadas al mismo tiempo, por distintos usuarios en distintos lugares.
3.8.1.1. En el ámbito educativo
3.8.1.1.1. Implica darle a la tecnología y sus instrumentos, un uso pedagógico que busca la efectividad del aprendizaje, contemplando no sola la interacción y comunicación entre el profesor y el alumno, sino también los contenidos y los recursos tecnológicos.
3.8.1.1.2. Criterios de evaluación de una plataforma virtual educativa:
3.9. 1.7 El entorno del aula: enfoque pedagógico-didáctico
3.9.1. Aprendizaje
3.9.1.1. Es entendido como una relación de intercambio entre el profesor y el alumno, caracterizado por la comunicación, que genera un alto grado de interacción y que se rige por principios, intensiones y objetivos determinados, como así también con estrategias claramente definidas y preestablecidas.
3.9.2. Modelo pedagógico
3.9.2.1. Se busca lograr una articulación de conocimientos a partir de la relación académica y pedagógica existente entre el profesor y el alumno, desarrollando contenidos teóricos y prácticos, y relacionando los conocimientos previos con los nuevos.
3.9.2.2. Se apunta a un modelo centrado en el alumno y en el aprendizaje, partiendo de un enfoque constructivista que busca la autodeterminación y el autogobierno del alumno, generando un conocimiento basado en la autonomía, la flexibilidad y la colaboración entre pares.
4. CAPÍTULO II: Educación, Multimedia y Educación a Distancia
4.1. 2.1 Aprovechamiento pedagógico de las herramientas de comunicación interactiva y los recursos de la plataforma
4.1.1. Becerro (2009) define a la plataforma virtual como “un entorno informático en el que encontramos muchas herramientas agrupadas y optimizadas para fines docentes”.
4.1.1.1. Características
4.1.1.1.1. Seguridad.
4.1.1.1.2. Interacción.
4.1.1.1.3. Entorno intuitivo.
4.1.1.1.4. Diversidad de recursos.
4.1.1.1.5. Información.
4.1.1.1.6. Aprendizaje colaborativo.
4.2. 2.2. Recursos para docentes
4.2.1. Se requiere difundir claramente los fines planteados con la educación en el aula para luego, recién, analizar los medios y métodos más óptimos para lograrlos.
4.2.1.1. Análisis desde una perspectiva sistémica y comunicacional
4.2.1.1.1. Emisor transmite contenidos nuevos.
4.2.1.2. González (2014) define a los recursos didácticos como los materiales didácticos o educativos que sirven como mediadores para el desarrollo y enriquecimiento del alumno. Actualmente uno de los más importantes es el uso de la tecnología.
4.3. 2.3. Educación virtual
4.3.1. Se refiere al desarrollo de programas de formación que tienen como escenario de enseñanza y aprendizaje el ciberespacio.
4.3.1.1. Ventajas
4.3.1.1.1. Flexibilidad
4.3.1.1.2. Interactividad
4.3.1.1.3. Materiales didácticos
4.3.1.1.4. Ritmo adecuado al estudiante
4.3.1.1.5. Sistema de evalución
4.3.1.2. Desventajas
4.3.1.2.1. La autonomía e independencia, se presentan como barrera para el progreso de estudio.
4.3.1.2.2. Debería considerar la posibilidad del entrenamiento real en campo y no solo en la transmisión de conocimiento.
4.3.2. Debe brindar la posibilidad de garantizar una didáctica que estimule la visión cognoscitiva y que despierte un interés igual o mejor que el ofrecido en un espacio educativo presencial, apoyado en herramientas visuales y auditivas aprovechando el auge de la multimedia.
4.4. 2.4 Principales requisitos de un aula virtual eficiente
4.4.1. Un aula virtual es el empleo de comunicaciones mediadas por computadoras para crear un ambiente electrónico semejante a las formas de comunicación que normalmente se producen en el aula convencional.
4.4.1.1. Requiere
4.4.1.1.1. Definir los objetivos de aprendizaje, tipos de evaluación, roles, espacios, accesos, etc.
4.4.1.1.2. Tener la capacidad de notificar e informar a los usuarios de las próximas actividades y/o conferencias.
4.4.1.1.3. Tener un diseño sencillo, agradable a la vista y de fácil acceso.
4.4.1.2. Funciones según Barbera y Badia (2005)
4.4.1.2.1. Socializadora
4.4.1.2.2. Responsabilizadora
4.4.1.2.3. Informativa
4.4.1.2.4. Comunicativa
4.4.1.2.5. Formativa y formadora
4.4.1.2.6. Motivadora
4.4.1.2.7. Evaluadora
4.4.1.2.8. Analítica
4.4.1.2.9. Innovadora e investigadora
4.5. 2.5 Tutorias virtuales
4.5.1. Finalidad según Echeverría (2004): facilitar a los alumnos todas las herramientas y ayudas necesarias para que puedan conseguir con éxito tanto las metas académicas como personales y profesionales que les plantea la universidad, para ello es necesario dotar a la tutoría de una planificación, una evaluación y una estructura.
4.5.2. Tipo de sistemas
4.5.2.1. Asincrónico: foros, correo electrónico.
4.5.2.2. Social: debe crear un buen ambiente de colaboración.
4.5.2.3. Sincrónico: chat online, pizarra electrónica, videoconferencias.
4.5.3. Roles del tutor según cuatro áreas
4.5.3.1. Técnica: debe de crear las normas para asegurar un buen funcionamiento.
4.5.3.2. Pedagógica: debe orientar al alumno, apoyar las tutorías grupales, favorecer la resolución de conflictos y la cooperación, etc.
4.5.3.3. Dirección
4.5.4. Para Cornide (2007), el tutor debe
4.5.4.1. Conocer a los alumnos.
4.5.4.2. Informarles acerca de las normas establecidas.
4.5.4.3. Aconsejarles.
4.5.4.4. Es bueno dirigirse a ellos tanto de forma individual como grupal.
4.5.4.5. Reforzar las aportaciones, dirigiéndolas en la dirección oportuna.
4.5.4.6. No desalentarles si no participan.
4.5.4.7. Explicitarles claramente sus tareas.
4.5.4.8. Marcar plazos cortos para sus las aportaciones cuando son grupales especialmente.
4.5.4.9. Dar información cualitativa de las actividades y trabajos que realicen.
4.5.4.10. Cuidar el lenguaje escrito teniendo en cuenta que no existen la comunicación no verbal.
4.6. 2.6 Sistemas de evaluación
4.6.1. La evaluación es una herramienta clave en la práctica educativa, ya que no solo permite conocer el grado de conocimiento de los alumnos, sino también el desempeño del docente en su función.
4.6.1.1. Herramientas que se utilizan:
4.6.1.1.1. Tareas (dada por el docente): permiten la entrega de estos trabajos y facilitan una rápida calificación, incorporando los resultados directamente al registro de calificaciones del estudiante.
4.6.1.1.2. Taller (entre pares): espacio al que todos los estudiantes pueden enviar un ejercicio o trabajo propuesto por el docente para que este sea calificado tanto por el docente como por los estudiantes, permitiendo que todos conozcan cómo se evalúa.
4.6.1.1.3. Cuestionario: es una completa y compleja herramienta que permite desarrollar pruebas tipo test con preguntas de diferentes tipos.
4.7. 2.7 Producción de contenidos multimedia para la docencia
4.7.1. El significado de multimedia se asocia a la utilización de diferentes medios para presentar información.
4.7.1.1. Características:
4.7.1.1.1. Versatilidad (adaptación a diversos contextos).
4.7.1.1.2. Originalidad y uso de la tecnología avanzada.
4.7.1.1.3. Capacidad de motivación.
4.7.1.1.4. Calidad del entorno audiovisual.
4.7.1.1.5. Navegación e interacción.
4.7.1.1.6. Calidad de los contenidos.
4.7.1.1.7. Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo.
4.7.1.1.8. Potencialidad de los recursos didácticos.
4.7.1.1.9. Incentiva la iniciativa y el autoaprendizaje.
4.7.1.2. Ventajas
4.7.1.2.1. Los estudiantes pueden complementar su aprendizaje.
4.7.1.2.2. Es una solución excelente de autoestudio.
4.7.1.2.3. El profesor puede apoyar y complementar el proceso de enseñanza adecuándolo a la diversidad de niveles de los estudiantes.
4.7.1.2.4. Proporciona un acceso rápido y económico a fuentes de información importantes como son: enciclopedias, atlas, bases de datos.
4.7.1.2.5. Es un medio eficiente de difusión del conocimiento que propicia el trabajo interdisciplinario.
4.7.1.2.6. Contribuye a la formación de recursos humanos.
4.7.1.3. Recursos que puede usar el docente
4.7.1.3.1. Videos.
4.7.1.3.2. Diapositivas
4.7.1.3.3. Blogger.
4.7.1.3.4. Videoconferencias.
4.7.1.3.5. Enciclopedias virtuales, etc.
4.7.1.3.6. Pueden ser utilizadas en el salón de clases a través de proyecciones y presentaciones o desde el hogar a través de la participación a distancia
4.8. 2.8 Diseño, elaboración de los materiales didácticos: "hipertexto y multimedia"
4.8.1. Hipertexto: permiten al usuario acceder a la información de una forma no lineal e interactiva, de forma que el texto se convierte en algo que se puede explorar a voluntad según las necesidades.
4.8.1.1. Se puede tener, generalmente, más información sobre un asunto particular mencionado mediante hipervínculos.
4.8.2. Multimedia: clase de sistemas de comunicación interactiva controlada por ordenador que crea, almacena, transmite y recupera redes de información textual, gráfica y auditiva.
4.8.2.1. Las informaciones son tratadas de forma más clara, fácil e interesante.
4.8.3. Hipermedia: presentación dinámica y no lineal de informaciones. Utiliza el concepto de multimedia para enriquecer la forma de presentación, combinando otros tipos de datos además del texto.
4.8.3.1. Permiten un alto grado de interactividad y apoyan los procesos de aprendizaje de varias formas.
4.8.3.2. Nuevo paradigma educativo en la era de la información:
4.8.3.2.1. Pensar.
4.8.3.2.2. Analizar.
4.8.3.2.3. Concluir.
4.8.3.2.4. Inferir
4.8.3.2.5. Interpretar.
4.8.3.3. Educar requiere
4.8.3.3.1. Prestar su atención.
4.8.3.3.2. Proporcionarles informaciones.
4.8.3.3.3. Testear su comprensión para tener certeza que ellos entendieron las informaciones.
4.8.3.3.4. Representar y presentar las informaciones en formas que forjen conceptos que los estudiantes no puedan haber entendido.
4.9. 2.9 Integrar cultura digital desde la innovación tecnológica
4.9.1. Sociedad digital: está atravesada por nuevas formas de relaciones sociales y de producción y circulación de saberes.
4.9.1.1. La construcción de saberes se basa en procesos en los cuales los alumnos participan y producen en colaboración, abiertos al diálogo social y a las oportunidades de aprendizaje permanente.
4.9.2. Ciberespacio (internet)
4.9.2.1. Nuevo medio de comunicación que surge a partir de la interconexión mundial de ordenadores.
4.9.2.2. Se conforma por un universo de contenidos que lo atraviesan y las personas que navegan por él y lo construyen.
4.9.2.3. Ofrece dispositivos de lectura y escritura que favorecen la colaboración entre distintas personas más allá de las barreras geográficas y temporales.
4.9.2.4. Es el principal espacio de encuentro de la cultura digital y de construcción y circulación de saberes.
4.10. 2.10 Cognotecnología
4.10.1. Es la tecnología que se ocupa del estudio de la mente-cerebro para poder aprovechar sus potenciales y aplicarla en la vida.
4.10.2. Combina
4.10.2.1. Biotecnología
4.10.2.2. Nanotecnología
4.10.2.3. Información tecnológica
4.11. 2.11. Pensamiento sistemático inductivo
4.11.1. Pensamiento sistemático: entiende a la realidad como un conjunto de subsistemas que son parte de un gran sistema.
4.11.1.1. Posee
4.11.1.1.1. Recursividad: Tienden a autorganizarce
4.11.1.1.2. Sinergia: interactúa entre si en función de adaptarse al medio para sobrevivir.
4.11.2. Pensamiento inductivo: parte de los casos particulares para formular un concepto, definición, principio o ley, donde se pasa de algo particular a lo general, partiendo de los efectos a las causas.
4.12. 2.12 Objeto reutilizable educativo (ORE): diseño, usabilidad y prácticas de uso
4.12.1. Se centran en un lograr un razonamiento constructivo del alumno, que permite procesar la información y transformarla en nuevos conocimientos. Permiten reutilizar ciertos contenidos para crear nuevos materiales. Son un conjunto de contenidos digitales que pueden ser utilizados de manera estandarizados para ser reutilizados en distintos cursos.
4.12.2. Base teórica
4.12.2.1. Es el constructivismo socio-cultural, el cual expone la influencia del contexto y el entorno en el desarrollo de nuevo conocimientos, a partir de las interacciones donde se genera una vinculación tripartita entre:
4.12.2.1.1. Alumno
4.12.2.1.2. Contenidos
4.12.2.1.3. Profesor
4.12.3. Características
4.12.3.1. Adaptables.
4.12.3.2. Flexibles.
4.12.3.3. Accesibles.
4.12.3.4. Independientes.
4.12.3.5. Fáciles de contextualizar.
4.12.4. Propiedades según Escobar
4.12.4.1. Emergencia Emocional (Sistema Límbico: Ira-Felicidad-Miedo)
4.12.4.2. Persistencia Aprendizaje-Emocionalidad
4.12.4.3. Tecno-Arte
4.12.4.4. Duración
4.12.4.5. Vigencia
4.12.4.6. Términos de Referencia y Descripción para la búsqueda
4.12.4.7. Reutilizable: adaptados, editados y/o combinados
4.13. 2.13 Entornos Ubicuos Personalizados de Aprendizaje (EUPA)
4.13.1. Aprendizaje ubicuo: uso de las tecnologías utilizadas para el proceso de aprendizaje organizacional, incluyendo los dispositivos informáticos y su interconexión mundial, que están omnipresente en la actualidad y son parte de nuestra vida cotidiana.
4.13.1.1. Hay que considerar dentro de estos entornos el uso de una herramienta informática que estimula el sistema límbico cerebral lo que afecta la inteligencia emocional del usuario. Posibilita la súper-estimulación impulsada por la posmodernidad y las posibilidades informáticas ofrecidas, lo que puede generar falta de atención y de persistencia, superficialidad por la satisfacción inmediata.
4.13.1.1.1. La posible solución propone una Entorno Ubicuo Personalizado de Aprendizaje (EUPA), como una interface operativa que integra los recursos Internet, más utilizados por el sujeto de acuerdo a su sensibilidad emotiva.
4.13.2. Los usuarios educativos: pueden ser considerados Tecnofóbicos o Tecnofílicos de acuerdo a la Ideología Académica que tomen frente a las TIC.
4.13.3. Clasificación de la inteligencia (inteligencia múltiples)
4.13.3.1. Espacial
4.13.3.2. Lógico-Matemática
4.13.3.3. Lingüística
4.13.3.4. Intrapersonal
4.13.3.5. Interpersonal
4.13.3.6. Kinestésica
4.13.3.7. Musical
4.13.3.8. Naturalista.