Tecnologia baseada em computador na sala de aula

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Tecnologia baseada em computador na sala de aula por Mind Map: Tecnologia baseada em computador na sala de aula

1. Midias Digitais

1.1. São aquelas em que o conteúdo pode ser acessado de forma digital

1.1.1. Função: difundir informação, através dos meios de comunicação

1.2. Formatos

1.2.1. Analógicas, acesso ao material físico

1.2.2. Digitais, acesso de forma digital

1.2.2.1. Dependem do uso de programas para reprodução

1.2.2.1.1. Exemplo: TV, vídeo, rádio, material impresso, internet.

1.2.3. MídiasSocias

1.2.3.1. Exemplo: Facebook, Twitter, Instagram, WhatsApp e blogs, entrevistas

1.2.4. Mídias de áudio

1.2.4.1. Exemplo: podcasts

1.2.5. Mídias de vídeos

1.2.5.1. variações nos arquivos de imagem, podendo ser bitmatp, nas fotos digitais e vetores, não possuem pixels e por isso podem ser aumentadas sem perder qualidade e resolução.

1.2.5.1.1. Ex: JPEG, GIF, PNG.

1.2.6. Mídias de texto

1.2.6.1. Podem ser salvas em outros formatos

1.2.6.1.1. Doc: Microsoft Word

1.2.6.1.2. Odt: Libreoffice Writter

1.3. Pages: Apple Pages

1.4. Vantagens na educação

1.4.1. Compartilhamento de conteúdo

1.4.2. Interação facilitada

1.4.3. Contextualizar

1.4.4. Despertar emoções

1.4.5. Demonstrar diferentes cenários

1.4.6. Estimular o desenvolvimento do sendo crítico e responsabilidades

1.4.7. Aprendizagem significativa

1.4.8. Potencializar os estudantes

1.4.9. três níveis

1.4.9.1. Organizacional

1.4.9.1.1. Deve favorecer às escolas a ser mais participativa, menos centralizadora, menos autoritária, mais adaptada a cada indivíduo.

1.4.9.2. Conteúdo

1.4.9.2.1. Propiciar uma escola que fale mais da vida, dos problemas que afligem os jovens. Preparando para o futuro e sintonizada com o presente.

1.4.9.3. Comunicacional

1.4.9.3.1. Conhecer e incorporar todas as linguagens e técnicas utilizadas pelo homem contemporâneo. Valorizar as linguagens audiovisuais, junto com as convencionais.

2. Computação em nuvem ou cloud computing

2.1. É a capacidade de uso da memória, processamento e armazenamento de computadores e servidores que estão compartilhados e interligados por meio da internet.

2.2. Função:

2.2.1. Armazenar e compartilhar informações através do acesso a internet

2.3. Vantagens

2.3.1. Possibilidade de utilizar aplicativos (softwares) sem que estejam instalados no computador ou outro dispositivo pessoal.

2.3.1.1. Ex: serviços de e-mail.

2.3.2. Multiplataforma

2.3.2.1. O usuário na maioria das vezes não precisa se preocupar com o sistema operacional e hardware que está fazendo uso.

2.3.3. Backup, Atualização automática, mobilidade, podem ser utilizados de qualquer lugar, colaboração, podem ser compartilhados.

2.4. Desvantagens

2.4.1. Necessidade de acesso à internet

2.4.2. Segurança dos dados com a identificação do usuário

2.5. Benefícios na educação

2.5.1. Comunicação

2.5.1.1. Podendo ampliar o contato entre estudantes e docentes para outros espaços além da sala de aula, contato com a família e acompanhamento do progresso dos estudantes

2.5.2. Uso de arquivos,

2.5.2.1. Facilidade para criação e compartilhamento das informações.

2.5.3. Equidade

2.5.3.1. Acesso a informação até os mais distantes.

2.5.4. Colaboração

2.5.4.1. Estimulando os trabalhos em grupos

2.5.5. Aprendizagem

2.5.5.1. Promover momentos interativos, debater resolução de problemas, esclarecer dúvidas, realizar apresentações de trabalhos, dentre outras possibilidades para aprimorar a aprendizagem.

2.5.6. Escola

2.5.6.1. Menor investimento em infraestrutura física

2.5.6.2. Inovação de processos

2.5.6.2.1. Que despertem nos estudantes as possibilidades de uso das tecnologias com o intuito de promoverem a aprendizagem.

3. Princípios de algoritmo e lógica de programação

3.1. Conceitos

3.1.1. Algoritmo

3.1.1.1. Sequência de passos que ao ser executado pode chegar a um determinado resultado ou solucionar um problema

3.1.2. Lógica de programação

3.1.2.1. Técnica de elaborar algoritmos conforme regras baseadas na lógica matemática e computacional.

3.2. Formatos

3.2.1. Códigos

3.2.1.1. Formato escrito em linguagem de computadores

3.2.2. Fluxogramas

3.2.2.1. Permitem a representação gráfica de algoritmos usando formas geométricas

3.2.3. Pseudocódigos

3.2.3.1. Refere-se a uma forma genérica de escrever um algoritmo, utilizando uma linguagem simples

3.2.3.2. Características básicas

3.2.3.2.1. Partem de um ponto inicial e chegam a um ponto final

3.2.3.2.2. Não pode ser ambíguo

3.2.3.2.3. Tem todas as suas etapas alcançáveis em algum ponto de sua execução.

3.3. Exemplos

3.3.1. COBOL, PASCAL, C, C++, JAVA, Python, Javascript, dentre outras.

3.4. Benefícios na educação

3.4.1. Desenvolver o raciocínio lógico

3.4.2. Pensamento racional

3.4.3. Busca de solução de problemas

4. Hardware e Software

4.1. Hardware: é a parte física de um computador

4.1.1. Função: fazer com o que computador funcione

4.2. Software: é uma sequência de instruções escritas para serem interpretadas por um computador

4.2.1. Função: Executar tarefas específicas

4.2.2. Dividido em duas categorias

4.2.2.1. Sistemas de dispositivos móveis. Exemplo: Android, iOS, Blackberry

4.2.2.2. Sistemas de aplicativos:

4.3. Sistemas operacionais: software principal

4.3.1. Função: gerenciar a comunicação entre hardware e demais softwares

5. Composisção e organização dos computadores

5.1. Unidade de controle e processamento

5.1.1. Armazenamento

5.2. Armazenamento

5.3. Periféricos de entrada

5.3.1. teclado, scanner e mousse

5.4. Periféricos de saída

5.4.1. monitos, impressora e caixa de som

6. Pensamento Computacional

6.1. Definição

6.1.1. Metodologia para resolução de problemas que combina o pensamento crítico com os fundamentos da computação.

6.2. Características

6.2.1. 1. Formulação de problemas;

6.2.2. 2. organização e análise lógica dos dados;

6.2.3. 3. Representação por meio de abstrações;

6.2.4. 4. Soluções automatizadas por meio de algoritmos;

6.2.5. 5. Identificação, análise e implementação de soluções;

6.2.6. 6. Generalização e transferência do processo de solução encontrado para resolução de outros problemas.

6.3. Processos

6.3.1. Decomposição

6.3.1.1. Caracteriza se pela quebra de um problema complexo em partes menores e mais simples de resolver.

6.3.2. Reconhecimento de padrões

6.3.2.1. Caracteriza se pela identificação de similaridades em diferentes processos para solucioná-los de maneira mais eficiente e rápida

6.3.3. Abstração

6.3.3.1. Envolve o processo de análise dos elementos relevantes e dos que podem ser ignorados. Assim, é possível focar no necessário sem se distrair com outras informações

6.3.4. Algoritmos

6.3.4.1. Englobam todos os pilares anteriores e é o processo de criação de um conjunto de regras para a resolução do problema.

6.4. Ferramentas

6.4.1. Digitais

6.4.1.1. SCRATCH

6.4.1.1.1. O objetivo é a criação e promoção de sequências animadas para a aprendizagem de programação de forma simplificada.

6.4.1.2. BLOCKLY GAMES

6.4.1.2.1. Trata-se de um projeto do Google para incentivar o aprendizado de programação de computadores.

6.4.2. Não digitais

6.4.2.1. Computação desplugada

6.4.2.1.1. Desenvolvimento do pensamento computacional sem o uso de recursos digitais

6.5. Benefícios na Educação

6.5.1. Aprendizagem criativa

6.5.2. Desenvolvimento do raciocínio lógico

6.5.3. Construção de habilidades