コンテンツマーケ攻略

Comienza Ya. Es Gratis
ó regístrate con tu dirección de correo electrónico
コンテンツマーケ攻略 por Mind Map: コンテンツマーケ攻略

1. 高品質のコンテンツとは

1.1. 有益性

1.1.1. ターゲットが重要と感じることを理解して、悩み解決の手助けになる内容

1.1.2. とにかくターゲットの最優先となるニーズに答えた喜ばせるためのもの

1.2. インスピレーション

1.2.1. 他とは異なり、新鮮味が合って、“自分にしか出せない色”を感じさせるもの

1.3. 共感

1.3.1. ターゲットに常に注意を向けること

1.3.1.1. うなずくことだけが共感ではない

2. 優れたアイテムとは

2.1. 高品質なコンテンツ

2.2. 明快で有益でわかりやすい思考

2.3. シンプルで優れたライティング

3. ライティングの法則

3.1. 各方法は決まっていない

3.1.1. 〜の法則とかはあくまでも一つのツール

3.2. 簡潔に書く

3.2.1. 読者の時間を尊重せずにいいたい放題になっているものを省く

3.2.2. 必要最低限という意味ではない

3.3. 明快に書く

3.3.1. 文章の理解に頭を使わなくてもいいような内容にする

3.4. なぜ??→なぜなら〜をひたすら繰り返す

3.4.1. 例

3.4.1.1. ターゲットにとってどんな得がある

3.5. ターゲットにとってどんな得があるのか?

3.5.1. なぜそれを見る必要があるのか

3.5.2. 受け取ってほしい明確なメッセージとはなにか

3.5.3. どんな価値を提供できるのか

3.5.3.1. どんな経験を与えられるか

3.5.4. このメッセージを受けて難解な部分はないか

3.6. まずは一回書く

3.6.1. 誰もこんなの読まないだろって状態でもいいからまずは書く

3.6.1.1. その書いたやつを編集していく

3.6.1.2. 間違った言葉やわかりにくい言葉を変えたり消したりスル

3.7. どのように言うか?の前に“何を言うか”

3.7.1. どんな目的で書くのか

3.8. その記事を読んだ読者が次に抱く疑問を予想して先に回答しておく

3.8.1. 巡回を促す

3.9. 具体的に細部に拘る

3.9.1. 現実味を感じてもらう

3.10. 自分の個性や見解を交えて独自の支店を見せる

4. 業界用語や専門用語は添加物

5. この情報は読者(ターゲット)にとって本当に必要か?役に立つと感じてもらえるか?

5.1. 必ず一回は自問してから出そう

6. 物語を書く時に不適切なものはなにか?

6.1. あなたの主張に真っ向から反抗してきうる障害はなにか?

6.1.1. やりたくないことをやり続ける人生

6.2. 自分のブランドが倒そうとしている共通の敵はなにか

6.2.1. 退屈な人生

6.2.2. ペコペコする生き方

6.2.2.1. しんどい人間関係

6.2.3. やりたくもないことに時間を使う人生

7. 6つの刺激

7.1. ターゲット中心で考える

7.1.1. 人は自分に関することだと認識しないと価値を感じない

7.1.2. 解決策を提案する前に相手が現在経験している痛みや今後避けたい痛みを思い起こさせる必要がある

7.2. 対比

7.2.1. 人は対照そのものからは喜びを得ることが難しく、対比によって強い喜びを得るように合っている

7.3. 具体的に

7.3.1. 最も伝えたいことを相手が理解しやすいように

7.3.2. 相手に馴染みのある言葉、状況を使う

7.3.2.1. 既知情報と結びつける

7.4. 記憶を刺激

7.4.1. 冒頭と締めくくりに力を入れる

7.4.1.1. ここで企業理念や価値観を伝えてファンにする

7.4.1.2. 感情に訴える力強い冒頭

7.4.1.2.1. 相手の痛みを再現するような内容

7.4.1.2.2. 聞かないと損するよ!こうなるよ!って感じで恐怖刺激

7.5. 視覚的な刺激

7.6. 感情的な刺激

7.6.1. 怒り

7.6.2. 嫌悪

7.6.3. 悲しみ

7.6.4. 驚き

7.6.5. 恐れ

7.6.6. 信頼

7.6.7. 喜び

7.6.8. 期待

7.6.9. →

7.6.9.1. 痛みに気づかせて →ベネフィットがあることを知らせる

7.6.9.1.1. その気にさせることがマジで大事

7.7. 6つの刺激の使う順番

7.7.1. 視覚的・個人に関する刺激で興味付け

7.7.2. 具体的な刺激でイメージさせて、記憶に残る刺激で期待値操作して納得させる

7.7.3. 対比と感情的な刺激で納得成立

8. 人は自分の好みや希望を認識していない場合が多い

8.1. 好意や希望は短期間で変わりやすい

8.1.1. 何がほしいかわからない

8.1.2. →何に恐怖を感じるか?のほうがいい

8.1.3. 質問はありますか?

8.1.4. →どう思いますか?のほうが答えやすい

8.2. 恐怖や痛みは永遠に変わらない

9. 主張

9.1. 何度も繰り返して伝える

9.2. 主張明確化ステップ

9.2.1. ターゲットが経験する痛みを癒やす

9.2.2. ライバルとの違いを明確化した主張

9.3. わたしたちは主張1,主張2、主張3を提供する最高の企業です

9.4. 商品のデメリットや不十分な点を自分から伝える

9.5. 自分の商品が解決できるターゲットの不満や驚異を主張する

9.6. 痛みや不満を解決できないとどうなるのか明確に指摘

9.7. 痛みをすぐに解決する必要があることを強調する

10. コンテンツ構成

10.1. つかみ

10.1.1. 冒頭で興味付けすることが命

10.1.2. 物語

10.1.2.1. 怖い話を聞いてビビるのは「物語には疑似体験させる力があるから」

10.1.2.2. 物語の目的を明確にしてオチを先に用意しておく

10.1.2.3. 5巻を刺激するようにする

10.1.2.4. 声のトーンは大事

10.1.3. 相手にどんなメリットが有るのかを最初に伝えておく

10.1.3.1. 相手にとって価値のない情報は省く

11. カリスマ性

11.1. 類似性

11.1.1. 共通の信念と知識を見つけられるとファンに成りやすい

11.1.2. 相手がよく使う言語を使う

11.1.3. 自分が腹が立つ対象

11.1.3.1. 共通の敵

11.2. 表現力

11.2.1. 言葉の力は弱い

11.2.1.1. 声のトーンやボディランゲージ

11.3. 自分の任務や行動に強い責任感を持っている

12. 複雑なものを単純にする

12.1. 単純なものを複雑にするものは愚か者

13. この世の全ては相対的

14. だれに?なにを?どうやって?は掛け算で決まる

14.1. どこか一つでもかけた瞬間にビジネスとして成り立たなくなる

14.2. だれに?

14.2.1. リサーチして悩みを追求する

15. 世の中暇人だらけで、人は暇を嫌う

15.1. 楽しい世界に連れて行ってあげる

15.2. 自分のコンテンツ中毒にさせる

15.2.1. そのために相手の理解

15.2.2. →この人のコンテンツ全部オレが求めてたものじゃん!!状態が理想

16. 自分が良いと感じたものはとことん分析する

16.1. 自分がお金を払ってでも学びたいと思った事例は良い事例になる

16.2. 完コピはダメだけど部分的にパクっていく

17. みんなが当たり前に思っていることを話してはいけない

17.1. 共通の敵と常識破壊が必須