1. GAMIFICAÇÃO
1.1. Gamificação, do inglês Gamification, é a prática de aplicar os princípios dos games em outros contextos e áreas, como negócios, saúde e vida social
1.2. Estimula a competição saudável; gera um sentimento de conquista própria; Possibilita a medição de desempenho; maior acessibilidade
2. Ferramentas de autoria
2.1. Ferramentas de autoria são programas/softwares online ou offline chamados "amigáveis", ou seja, que facilitam e agilizam a criação de recursos digitais.
2.1.1. Vantagens dessa ferramenta
2.1.1.1. Baixo Custo; agilidade na produção; facilidade de manutenção e atualização
3. Sequência de apresentação sugere uma linearidade.
4. Linear
5. Design Instrucional ou Design Educacional?
5.1. Nível Macro
5.1.1. Implica em gerenciar o projeto, envolvendo a análise dos requisitos de um curso, estratégias institucionais, os objetivos de aprendizagem, possível perfil dos alunos, a avaliação do curso.
5.2. Nível micro
5.2.1. Tom de conversa, orientação da leitura/navegação, reflexão e exemplos/casos
5.2.2. É mais centrado na organização e adequação do conteúdo, na criação de recursos educacionais, objetos de aprendizagem que facilitem e qualifiquem o conteúdo disponibilizado ao aluno.
5.3. Linguagem Dialógica
6. ROTEIRIZAÇÃO
6.1. Não Linear
6.2. Contar histórias ou storytelling, é uma das formas mais antigas de repassar o conhecimento entre gerações. Histórias envolvem, ilustram e nos fazem refletir. Integrar histórias no seu material didático poder ser uma excelente opção. E para isso existem diversas técnicas (técnicas de storytelling).
6.2.1. Elementos do Storytelling
6.2.1.1. Promover altos e baixos; Instigar a curiosidade; Explicitar a mudança, Histórias paralelas.
6.2.2. De interesse ou de necessidade de aprendizagem.