Programación Orientada a objetos Guatzozon Hernandez Humberto Isaac 3BPRV

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Programación Orientada a objetos Guatzozon Hernandez Humberto Isaac 3BPRV por Mind Map: Programación Orientada a objetos Guatzozon Hernandez Humberto Isaac 3BPRV

1. POO

1.1. Facilita la creación de software. La POO se basa en la idea natural de un mundo lleno de objetos y que la resolución de problemas se realiza mediante el modelo de objetos

2. Clase

2.1. En informática, una clase es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables y métodos apropiados para operar con dichos datos. Cada objeto creado a partir de la clase se denomina instancia de la clase. Permiten abstraer los datos y sus operaciones asociadas al modo de una caja negra. Utilizando un símil con el lenguaje, si las clases representan sustantivos, los campos de datos pueden ser sustantivos o adjetivos, y los métodos son los verbos. Métodos en las clases Los métodos implementan la funcionalidad asociada al objeto. Los métodos son el equivalente a las funciones en programación estructurada.

3. Atributos

3.1. Los atributos son las caracterísiticas individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. ... Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto.

4. Metodos

4.1. Métodos: Son aquellas funciones que permite efectuar el objeto y que nos rinden algún tipo de servicio durante el transcurso del programa. Determinan a su vez como va a responder el objeto cuando recibe un mensaje.

5. Encapsulamiento

5.1. En programación modular, y más específicamente en programación orientada a objetos, se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro de un objeto de manera que solo se pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.

6. Herencia

6.1. Permite reutilizar código creando nuevas clases a partir de las existentes (construidas y depuradas). Una clase (derivada) puede heredar de otra clase (base): Atributos y Métodos

7. Polimosfirmo

7.1. Esto significa que dos clases que tengan un método con el mismo nombre y que respondan al mismo tipo de mensaje (es decir, que reciban los mismo parámetros), ejecutarán acciones distintas

8. Mensaje

8.1. La interacción se basa en mensajes que son enviados de un objeto a otro, de modo que el emisor le pide al receptor la ejecución de un método