
1. INFORMATICA
1.1. DEFINICIÓN
1.1.1. Conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático y racional de la información por medio de computadoras
1.2. ORDENADORES
1.2.1. 1. Aceptar unos datos de entrada.
1.2.2. 2. Efectuar con ellos operaciones lógicas y aritméticas.
1.2.3. 3. Proporcionar los datos resultantes a través de un medio de salida
1.3. SISTEMA INFORMATICO
1.3.1. Hardware
1.3.1.1. Conjunto de componentes físicos tangibles que constituyen el sistema.
1.3.2. Software
1.3.2.1. Programas o conjuntos de instrucciones que permiten llevar a cabo acciones o tareas específicas haciendo uso del hardware del sistema
2. FICHEROS
2.1. Ficheros de datos
2.1.1. TEXTO
2.1.1.1. .doc, .docx (texto con formato de Word) .pdf (pensado para imprimir y transportar archivos) .txt (texto sin formato, “plain” text) .odt (fichero de open document) .fbs, .epub, .lit (ficheros de ebook)
2.1.2. IMAGEN
2.1.2.1. •RASTER (imagen píxel a píxel) • SIN COMPRIMIR (RAW): sin comprimir, pesan más • .tiff (escáneres), .bmp (Paint), .raf o .crw (Fuji y Canon)... • COMPRIMIDOS: comprimidos, menor calidad • .jpeg, .gif... •VECTORIAL (imagen construida con vectores) •.skp (SketchUp), .dwg (AutoCAD), .cdr (CorelDraw) • Se pueden ampliar pero no se pueden usar en web
2.1.3. VIDEO
2.1.3.1. .flv .mp4 .avi .wmv .msk •DVD (alta calidad, unas 2 h por DVD (4,7GB)) •BluRay (calidad máxima, soporta 3D y sonido multicanal, 20GB)
2.1.4. AUDIO
2.1.4.1. SIN COMPRESIÓN (mayor calidad, muy pesados) • Registran varias combinaciones de frecuencias de muestreo • Adecuados para registrar grabaciones originales • .wav (Windows), .aiff (Mac), .bwf (multipistas Fostex, etc) •CON COMPRESIÓN SIN PÉRDIDA (alta calidad, peso medio) • Registran una frecuencia de muestreo en toda la pista • .flac, .mpeg, .wma lossless •CON COMPRESIÓN (calidad media, más ligeros) • Registran una frecuencia, descartan partes (en principio, no audibles) • Tipo de formato usado por YouTube, Spotify, etc. • .mp3, .wma • Frecuencias de sampleo: 128kBps (aceptable), 256kBps (alta), VBR (variable)
2.2. Ficheros de librerías
2.3. Ficheros ejecutables
3. VIDEO
3.1. Se almacena foto a foto (frame to frame) • Con 25 frames (fotogramas) por segundo se engaña al ojo humano. • Cuantas más fotos por segundo, más nítido es el movimiento. • Si se reproduce un vídeo con menos de 25 frames por segundo, se notan saltos.•Se puede comprimir el formato de vídeo para que ocupen menos. •Cuanto más comprimido... ❖Menos pesa ❖Menos nitidez
4. UNIDADES DE LA INFORMATICA
4.1. BIT
4.1.1. La unidad mínima de información
4.2. BYTE.
4.2.1. Unidad básica de tratamiento de información en un ordenador
4.2.2. Es un conjunto de 8 bits. Puede tomar un valor entre 0 y 255 (es decir, 28
4.3. PROCEDIMIENTO
4.3.1. Convierte toda la información al SISTEMA BINARIO( es decir, a CEROS Y UNOS)
4.3.2. Para ello, utiliza diferentes sistemas de codificación
4.3.2.1. https://www.monografias.com/trabajos107/conversion-binario-decimal/img27.png
5. PROCESA
5.1. LETRAS
5.1.1. •Utiliza código ASCII (tabla de caracteres asociados a números) • Existen expansiones para símbolos menos comunes
5.1.1.1. https://img.blogs.es/anexom/wp-content/uploads/2020/08/Ascii.jpg
5.2. COLORES
5.2.1. Cada pixel tiene la información de color de ese punto con combinaciones de cantidad de color-luz. • CÓDIGO RGB (red, green, blue): valores de cada uno de los tres colores (entre 0 y 255) para cada píxel. • (0,0,0) → negro. • (255, 255, 255) → blanco. • (255,0,0) → rojo completo • (0,255,0) → verde • (128,0,0) → rojo más oscuro (menos luminoso)
5.2.2. Algunos programas comprimen la información de color: le dan el mismo valor a puntos contiguos que tienen colores parecidos. • Para saber el valor exacto de un píxel podemos usar un programa de edición tipo bitmap (Paint, Photoshop, Gimp) • Las impresoras no mezclan colores luz, sino colores pigmento. Usan otro modelo, CMYK (Cyan Magenta Yellow blacK). Algunos programas de diseño y edición de fotos permiten usar los dos códigos.
5.2.3. Una imagen completa de un monitor de1024x768?
5.2.3.1. Cada píxel ocupa 3 bytes (3 números entre 0 y 255) 3 bytes x 1024 x 768 = 2,3 MB
5.3. SONIDO
5.3.1. Se toma la señal que produce el impacto del sonido en la membrana de un micrófono • La señal se convierte en electricidad (voltios) que son analógicos (no son digitales) • Lo cerca que estén entre sí los picos de señal produce la sensación de frecuencia en el oído humano y de aquí el tono
5.3.2. El ordenador toma muestras (valores en momentos puntuales) • Cuantas más muestras, más exacto es el sonido para luego volverlo a emitir • Ejemplo: 22KHz de muestreo equivalen a recoger 22000 valores por segundo. Con esta frecuencia de muestreo, los sonidos agudos pierden calidad. Con 44 KHz mejoramos el resultado.