1. 21년도와 20년도의 차이
1.1. 설문조사는 각각 21년 4월과 20년 4월에 실시되었음
1.1.1. 21년 1월부터 21년 10월 현재까지, 게임 업계는 계속해서 확률형 아이템과 관련된 사건사고가 끊임없이 발생했음. 그리고 이와 연계하여 '게임사에게 이익을 가져다 주지 말자'는 취지 하에 확률형 아이템을 구입하지 말자는 운동들이 여러 게임 유저들 사이에서 일어나기도 함
1.1.1.1. 설문조사에 따르면, 20년도의 PC게임 이용자 1284명 중 27.6%가 확률형 아이템을 현금으로 구입한 적이 있었는데, 21년도의 PC게임 이용자 1231명 중 35.9%가 확률형 아이템을 현금으로 구입했다고 응답해, 이용자수가 늘어난 모습을 보이고 있음
1.1.1.1.1. 이용자 수는 늘었는데, 지불 비용은 줄어들었음
2. how much did them pay at PC game - PC게임에서 확률형 아이템에 지불한 금액
2.1. 20년도 - 평균 97,675원, 중앙값 50,000원
2.1.1. 20대 - 87,860원
2.1.2. 30대 - 92,794원
2.1.3. 40대 - 124,275원
2.2. 21년도 - 평균 69,296원, 중앙값 50,000원
2.2.1. 20대 - 63,041원
2.2.2. 30대 - 72,942원
2.2.3. 40대 - 74,361원
2.3. 이용해본 경험이 있는 사람의 수는 늘었으나, 지불 금액은 대폭 줄어듦
2.3.1. 특히 20년도에 평균 12.5만원 가량 지출하며 최대의 이익을 안겨주던 40대층이 21년도엔 절반 가까이 줄어든 7.4만원으로 줄어듦
3. Recognition - 인식
3.1. Moblie - 1944명 중 72.9%가 인식중
3.1.1. 접근성이 높은 환경인 만큼, '확률형 아이템'이라는 것에 대해 인지하며 플레이하는 유저 수가 PC에 비해 비교적 떨어져서 생겨난 차이라 생각함
3.2. PC - 1231명 중 82%가 인식중
3.3. 전체 - 3000명 중 61.9%가 인식중
3.3.1. 비교적 인지도가 떨어지는 모바일 환경 게임 유저 수가 더 약 1.5배 가량 되기 때문에, 전체 인지 유저 수의 비율이 떨어질 수밖에 없음
4. How to provide game service - 게임 서비스 제공 방식
4.1. 전체 - 3000명 중 82%는 '부분 유료화'라는 서비스 제공 방식이 무엇인지 알고 있음
4.2. 전체 - 3000명 중 60.7%는 '부분 유료화' 서비스 제공 방식을 선호함
4.2.1. 패키지 게임이나 정액제 게임들은 이용을 시작할 때 금액을 지불해야 하기 때문에, '이 게임이 내가 돈을 지불한 만큼의 재미를 주는가'에 대한 확신이 없는 한 그러한 비용들이 장벽으로 작용하는 한편, 부분 유료화 게임들은 게임을 즐겨보다가 마음에 들었을 때 추가 서비스들에 대한 결제를 하면 되기 때문에 진입 장벽이 더 낮아서 선호하는 것으로 보임