Prog. Orientada a objetos
por Dulce Galan
1. Ventajas del paradigma de la programación...
1.1. -La Programación Orientada a objetos permite que el código sea reutilizable, organizado y fácil de mantener.
1.2. - Sigue el principio de desarrollo de software utilizado por muchos programadores DRY (Don’t Repeat Yourself), para evitar duplicar el código y crear de esta manera programas eficientes.
1.3. -evita el acceso no deseado a los datos o la exposición de código propietario mediante la encapsulación y la abstracción.
2. Ejemplos de Objetos y Clases:
2.1. Clases: Por ejemplo, una clase para representar a animales puede llamarse ‘animal’ y tener una serie de atributos, como ‘nombre’ o ‘edad’ (que normalmente son propiedades), y una serie con los comportamientos que estos pueden tener, como caminar o comer, y que a su vez se implementan como métodos de la clase (funciones).
2.2. Objeto: Un ejemplo sencillo de un objeto, como decíamos antes, podría ser un animal. Un animal tiene una edad, por lo que creamos un nuevo atributo de ‘edad’ y, además, puede envejecer, por lo que definimos un nuevo método. Datos y lógica. Esto es lo que se define en muchos programas como la definición de una clase, que es la definición global y genérica de muchos objetos.
3. ¿Qué es?
3.1. Es un paradigma de la programación, es un modelo o estilo de la programación, se basa en las clases y objetos pretende innovar la forma de obtener resultados.
4. Paradigma de la programación y sus elementos:
4.1. Objetos: lo que buscamos es dejar de centrarnos en la lógica pura de los programas, para empezar a pensar en objetos, lo que constituye la base de este paradigma.
4.1.1. La función de los objetos en la programación es ayudar en sistemas mayores ya que en vez de pensar en funciones, pensamos en las relaciones o interacciones de los diferentes componentes del sistema.
4.2. Clases: Una clase es una plantilla. Define de manera genérica cómo van a ser los objetos de un determinado tipo
4.2.1. Una de las propiedades de las clases es ayudar con sus plantillas a crear objetos individuales a partir de las mismas.