1. Interactividad
1.1. Se trata de de un programa interactivo. Donde el alumno pueda interactuar. Donde implica...
1.1.1. Inteligencia
1.1.2. Razonamiento lógico
1.1.3. Imaginación
1.1.4. sentimientos
2. Diseño del sistema multimedia
2.1. De caracter modular. Estos modulospueden ser...
2.1.1. Secuencias lineales
2.1.2. Transversales
2.1.3. Espiral
2.2. Lo qu determina que el grado de interacción es...
2.2.1. El formato no secuencial de contenido
2.2.1.1. Ramificaciones
2.2.1.2. Menús de conteniidos
2.2.2. La velocidad, es decir la inmediatez en la respuesta
2.2.3. Adaptabilidad
2.2.3.1. Lo que se dice y a quién se lo dice y cómo lo dice.
2.2.4. Da feed-back
2.2.4.1. Inmediato
2.2.4.2. Contiene información
2.2.4.3. A toda la respuesta
2.2.5. Opciones
2.2.5.1. Salir del programa cuando se desee
2.2.5.2. Seleccionar y regresar
2.2.5.3. Opciones de ayuda
2.2.5.4. El programa y sus parametros
2.2.6. Comunicación bidireccional
2.2.6.1. Tutoriales
2.2.6.2. Versatilidad de los materiales
2.2.6.3. Materiales didácticos
3. Entornos Virtulales aplicados a la Educación.
3.1. Virtual. Un entorno generado artificialmente
3.1.1. Inmersiva
3.1.2. Semi Inmersiva
3.1.3. No inmersiva
3.2. Aumentada. Experiencia que se vale de dispositivos para enriquecer una experiencia dentro del mundo físico
4. Presentaciones multimedia
4.1. EL USUARIO NO PARICIPA
4.2. SI PARTICIPA SE VUELVE INTERACTIVA
4.2.1. CONVERGEN
4.2.1.1. AUDIO
4.2.1.2. VIDEO
4.2.1.3. INFORMATICA
4.2.1.4. PUBLICACIONES ELECTRÓNICAS
4.3. Vemtajas
4.3.1. Propio ritmo en el aprendizaaje
4.3.2. Información secuenciada
4.3.3. Programas ramificados
4.3.4. Respuesta individual del usuario
4.3.5. flexibilidad
4.3.6. Respuesta rápida
4.3.7. Efectividad de la presentación
4.3.8. Imágenes reales
4.3.9. Calidad de presentación
4.3.10. Imágenes animadas atractivas
5. La efectividad de este también depende del compromiso del estudiante.
5.1. Estas presentaciones pueden ser...
5.1.1. Lineles
5.1.2. No lineales
6. Streaming
6.1. El consumo en línea sin tener que descargar el contenido multimedia
6.2. E-learning
6.2.1. pros
6.2.1.1. Tiempo
6.2.1.2. Organización
6.2.2. contras
6.2.2.1. Mala planificación
6.2.2.2. No sirve dejar los contenidos, deben ser tareas enfocadas a dar recursos y actividades que además sean claras.