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12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN
por
Abby Ellie
1. Anticipación
1.1. Anticipa una acción
1.2. Está técnica hace que el expectador se mantenga atento al nuevo suceso
1.3. Sin la anticipación una acción parecería sin vida
2. Acelerar y desacelerar
2.1. Crea naturalidad
2.2. Da protagonismo a la pose clave
2.3. Al inicio y final de una acción son detallados con más cuadros para dar la sensación
3. Arcos
3.1. Sigue una trayectoria circular
3.2. Tiene el movimiento de curvatura para dar sensación de realismo
3.3. Van en línea recta
4. Acción secundaria
4.1. Es la acción secundaria a la acción principal
4.2. Da énfasis a la acción principal
4.3. Agregan personalidad y dan pistas de que piensa o qué hace el personaje
5. Exageración
5.1. Se mantiene una armonía entre los elementos para concretar
5.2. Da un efecto cómico o dramático
6. Atractivo
6.1. Debe resultar cautivador para el espectador
6.2. Los rasgos del personajes son fundamentales
6.3. Rasgos sobresalientes
7. Estirar y encoger
7.1. Crea ilusión de características físicas
7.2. Masa, volúmen, personajes y objetos en movimiento que se comprimen o estiran a si mismos
7.3. Da la sensación gravitacional que experimenta el personaje
8. Puesta en escena
8.1. Usa luces, sombras, expresiones y posición
8.2. El objetivo es que el espectador se centre en la escena
8.3. Los personajes queden en posiciones atractivas e intangibles
9. Animación directa y pose a pose
9.1. Se dibuja la escena cuadro por cuadro
9.2. Crea una escena fluida y realista
9.3. Se dibuja cuadro a cuadro desde el inicio hasta el final
10. Acciones complementarias y superpuestas
10.1. Se basa en los elementos ajenos al cuerpo del personaje
10.2. Hace referencia a que algún elemento del cuerpo se mueva de diferente manera
10.3. Debe ser el contrario de un movimiento
11. Timing
11.1. Velocidad de la acción
11.2. Se ajusta al número de cuadros que se agreguen
11.3. Crea humor y sensaciones en un personaje
12. Dibujo sólido
12.1. Es el espacio tridimensional 3D
12.2. Se debe tener en cuenta: volumen peso del personaje
12.3. El personaje no debe caer en la simetría
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