Diseño en educación en y con tecnología.

incidencia del Diseño en la construcción delconocimiento respecto a la educación en y con tecnología.

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Diseño en educación en y con tecnología. por Mind Map: Diseño en educación en y con tecnología.

1. Pensamiento creativo

1.1. no se produce dentro de la cabeza de las personas, sino en la interacción entre los pensamientos de una persona y un contexto sociocultural.

1.2. Diferentes realidades

1.2.1. se aplica a personas que parecen ser inusitadamente brillantes.

1.2.2. personas que experimentan el mundo de maneras novedosas y originales.

1.2.3. los creativos sin más. Debido a que sus logros son por definición públicos.

1.3. Sólo se puede observar en las interacciones de un sistema compuesto por tres partes principales

1.3.1. El campo, que consiste en una serie de reglas y procedimientos simbólicos.

1.3.1.1. Las matemáticas

1.3.1.2. El arte

1.3.1.3. La ciencia

1.3.2. El ámbito, que incluye a todos los individuos que actúan como guardianes de las puertas que dan acceso al campo.

1.3.2.1. Organizaciones que aglomeran especialistas

1.3.2.2. Profesores universitarios

1.3.2.3. Críticos de arte

1.3.3. La persona misma (individual)

1.3.3.1. Lugar oportuno en el momento oportuno

1.3.3.2. Suerte

1.3.3.3. Talento

2. fuentes bibliográficas

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2.2. Cabero Almenara, J. (2006). Comunidades virtuales para el aprendizaje. Su utilización en la enseñanza. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 20, 1-20. https://doi.org/10.21556/edutec.2006.20.510

2.3. Csikszentmihalyi, M. (2006). Creatividad: El fluir de la psicología del descubrimiento y le invención. Paidós. https://campus.fundec.org.ar/admin/archivos/Mihaly_2.pdf

2.4. Castro, Y. L. (2020). OVI - Diseño en educación (en y con) tecnología. Repositorio Institucional UNAD. https://repository.unad.edu.co/handle/10596/36800

2.5. Cursos On-Line Masivos. (2017, noviembre 9). Módulo 1: Combinar Tecnología y Educación—Sentido pedagógico [video]. YouTube.

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2.8. Litwin, E. (2005). Tecnologías educativas en tiempos de Internet. Amorrortu Editores.

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3. Diseñó: Jhon Edilberto Rodríguez Balanta Maestrante en Educación Universidad Nacional Abierta y distancia UNAD Diseño e innovación en educación (en y con) tecnología Código: (522012)

4. Pensamiento de diseño

4.1. Aproximación metodológica a la resolución de retos y problemas

4.2. investigar problemas que no están claramente definidos

4.3. analizar contenidos y proponer soluciones en los campos del diseño y la planificación

4.4. combina el conocimiento y compresión del contexto en el que surge un problema

4.5. Parte de un pensamiento divergente y objetivos difusos

4.6. Permite buscar soluciones prácticas, conseguidas a través de un pensamiento convergente

4.7. principios:

4.7.1. Empatía

4.7.2. Imaginación

4.7.3. Experimentación

4.7.4. Prototipado colectivo

4.7.5. Pensamiento integrador

4.7.6. Aprendizaje iterativo

5. Diseño y solución de problemas

5.1. Necesita tanto de lo racional como de lo razonable y de lo no racional

5.2. El diseño en la solución de problemas se convierte en un proceso cíclico que exige la revisión constante de cada una de las fases

5.3. Solucionar un problema partiendo de un diseño, implica que el diseñador parte de sus conocimientos y vivencias personales entorno al problema a tratar.

5.4. Solucionar un problema hasta la materialización definitiva, requiere de la experimentación (ensayo-error).

5.5. El problema a tratar exige analizar la información disponible y al combinarla con otros datos encontrar una solución.