1. 5. CONCEPTOS Y PRINCIPIOS FUNDAMENTALES DEL DISEÑO
1.1. Problemas Informáticos
1.1.1. Problema de ordenamiento de datos.
1.1.2. Problema de Búsqueda.
1.1.3. Procesamiento de cadenas de caracteres.
1.1.4. Exploración de grafos.
1.1.5. Geometría computacional.
1.1.6. Algoritmos numéricos.
1.2. Diseño de una solución
1.2.1. Arquitectura de un solución
1.2.2. Diseño de clase
1.2.3. Interfaz de usuario
2. 6. TIPOS DE DATOS ABSTRACTOS Y SU IMPLEMENTACIÓN
2.1. Un TAD consiste en un conjunto de valores (dominio) y el conjunto de operaciones que se pueden aplicar a este conjunto de valores.
2.1.1. Que tipo de dato puede ir en mi estructura.
2.1.2. Que función le doy a esos datos.
2.2. Formas de acceder a estos tipos de datos
2.2.1. Públicos
2.2.2. Privados
2.2.3. Protegidos
3. 7. DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
3.1. El diseño Orientado a Objetos (DOO) difiere considerablemente del diseño estructurado ya que en DOO no se realiza un problema en términos de tareas (subrutinas) ni en términos de datos, sino que se analiza el problema como un sistema de objetos que interactúan entre sí.
3.1.1. Componentes del Diseño Orientado a Objetos
3.1.1.1. -La identificación de objetos, sus atributos y servicios. -La organización de objetos dentro de una jerarquía. -La construcción de descripciones dinámicas de objetos que muestran como se usan los servicios. -La especificación de interfaces de objetos.
3.2. Se divide en 4 capas
3.2.1. La capa subsistema
3.2.2. La capa de clases y objetos
3.2.3. La capa de mensaje
3.2.4. La capa de responsabilidades
4. 8. USO DE COLECCIONES DE CLASES
4.1. Las colecciones son clases predefinidas que permiten almacenar datos del mismo tipo.
4.2. La diferencia fundamental entre las colecciones y los arrays, es que, mientras que los arrays tienen un tamaño fijo, las colecciones en java son totalmente dinámicas. Esto quiere decir que, podrán crecer o disminuir según nuestras necesidades.
4.3. Características de la colección
4.3.1. -Se puede saber el tamaño con el método size().
4.3.2. -Guarda los objetos en orden.
4.3.3. Los detalles de cómo ocurre todo esto están ocultos.
5. Nombre: Anthony Xavier Guillén Anchundia Paralelo: "C"
6. 1. Introducción a los datos
6.1. Los tipos de datos son los que pueden contener una variable. Es importante declarar el tipo de dato correcto.
6.2. Existen varios tipos de datos simples en Java: char, short, int, real, string y boolean.
6.3. Tipo de datos: es una restricción impuesta para la interpretación/manipulación/representación de datos.
6.4. Datos: se denomina dato a cualquier objeto manipulable por el ordenador.
7. 2. Administración de los recursos de la memoria
7.1. Unidades de entrada
7.2. Unidad central de proceso CPU
7.3. Unidades de salida
7.4. La parte del sistema operativo que administra la memoria se llama administrador de memoria.
7.5. Actualmente esta administración se conoce como Memoria Virtual ya que no es la memoria física del procesador sino una memoria virtual que la representa.
8. 3. FUNCIONAMIENTO INTERNO DEL PROCESAMIENTO DE DATOS
8.1. Los programas establecen instrucciones que el procesador debe obedecer. Esas instrucciones obligatoriamente deben estar en la memoria RAM.
8.1.1. La CPU solo podra hacer referencia a los programas luego de ser trasladada al almacenamiento primario.
8.2. Un programa que no administra los recursos es un programa lento, inseguro e inconfiable.
8.3. La memoria RAM se divide en dos áreas paralelas, de izquierda a derecha:
8.3.1. La columna de direcciones contiene valores hexadecimales.
8.3.2. La columna de contenido almacena solo valores decimales (Recuerde que las letras son representadas por códigos únicos).
9. 4. EFICIENCIA DE LAS ESTRUCTURAS DE DATOS
9.1. Variable primitiva
9.1.1. Solo puede contener un dato y solo un dato
9.2. Variable estructutada
9.2.1. Es considerada un tipo de dato
9.3. Estructuras estáticas
9.3.1. Estructuras Unidimensionales, Bidimensionales, Multidimensionales
9.4. Estructuras dinámicas
9.4.1. Lineales y no lineales