CAMPO DE ACCION DE LA INGENERIA Y LA COMPUTACION

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CAMPO DE ACCION DE LA INGENERIA Y LA COMPUTACION por Mind Map: CAMPO DE ACCION DE LA INGENERIA Y LA COMPUTACION

1. SEGURIDAD INFORMATICA

1.1. *La información debe ser vista y manipulada solo por quien o quienes tengan el derecho de hacerlo. Un ejemplo de ataque a la privacidad es la divulgación de información confidencial o personal.

1.2. *Garantiza la privacidad de la información y la continuidad del servicio, tratando de minimizar la vulnerabilidad de los sistemas y de la información contenida en ellos, así como de las redes privadas y sus recursos.

1.3. *Sirve para la protección de la información, en contra de amenazas o peligros, para evitar daños y para minimizar riesgos relacionados con ella.

2. EN TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN

2.1. *Estimulan la interactividad entre usuarios y la transmisión de información por medio de dispositivos.

2.2. *Su forma de recibir y procesar la información y de relacionarse con el entorno hace imprescindible incluir la tecnología en todos los campos.

2.3. *Se ve claramente potenciado con las distintas herramientas digitales. Resulta más sencillo que nunca crear proyectos en equipo, cooperar y aprender unos de otros.

3. INFRAESTRUCTURA TECNOLÓGICA

3.1. *El hecho de contar con una estructura IT acorde al tamaño y necesidades de tu organización repercute positivamente en el negocio.

3.2. *Lo hace por ser una forma simple, segura y escalable de afrontar el futuro usando la tecnología como un aliado.

3.3. *Simplifica el mantenimiento y soporte y disminuye el riesgo de fallos.

4. EN LA EDUCACIÓN

4.1. *Se utilizan como una herramienta que potencia la interactividad con el alumno.

4.2. *Son recursos, herramientas y programas que se utilizan para procesar, administrar y compartir la información mediante los más diversos soportes tecnológicos.

4.3. *Hacen que el alumno alcance sus competencias, para evitar el fracaso en las aulas.

5. ROBÓTICA

5.1. *Reúne conocimientos de distintas ramas de la ingeniería, de la electrónica, de la física, la informática, la mecánica, la animatrónica.

5.2. *Su cometido, claramente, es desarrollar los diferentes aspectos de un robot funcional: su autonomía e inteligencia propia, su resistencia y capacidad de operatividad, su programación y mecanismos de control.

5.3. *Además, se trata de una disciplina relativamente joven, cuyas aplicaciones en la vida real tienen un enorme impacto. Al mismo tiempo es fuente de desconfianza y de temores de parte de la sociedad.

6. BASES DE DATOS

6.1. *Independencia lógica y física de los datos.

6.2. *Acceso concurrente por parte de múltiples usuarios.

6.3. *Respaldo y recuperación.

7. PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS

7.1. *Este campo es interactivo ya que utiliza diferentes tipos de programación.

7.2. *La programación de videojuegos genera soluciones a problemas de versiones anteriores.

7.3. *Contiene conflictos u obstáculos los cuales el o la jugadora deben resolver.

8. ENTRETENIMIENTO

8.1. *Permite expandir las capacidades creativas de las personas.

8.2. *Facilita la comunicación e interacción entre personas desconocidas.

8.3. *El entretenimiento tiene el fin de alejarnos un poco de la responsabilidad y brindarnos un espacio para reponer la energía física y mental.

9. EN LA PARTE FINANCIERA

9.1. *Ayuda a tener un control sobre las finanzas de los usuarios.

9.2. *Permite elaborar estructuras de presupuestos, los cuales facilitan el desarrollo de las empresas.

9.3. *Estudia el funcionamiento de los mercados de dinero y capitales.

10. EN LA SALUD

10.1. *Protege y almacena datos importantes de los pacientes, tales como la historia clínica.

10.2. *Permite clasificar los estados en los que se encuentran los pacientes.

10.3. *Se describe como la puesta en práctica y evaluación de los sistemas de comunicación que mejoran la salud y el cuidado de los pacientes, así como la relación entre los pacientes y sus médicos.

11. EN EL MEDIO AMBIENTE

11.1. *Ayuda a la disminución del uso de electricidad.

11.2. *Reducción de los gastos o las inversiones de los establecimientos o empresas.

11.3. *Contaminan menos que las fuentes no renovables como el petróleo y el carbón.

12. EN GERENCIA DE PROYECTOS

12.1. *Especificar y concretar los objetivos del proyecto.

12.2. *Definir el inicio y cómo va a evolucionar el proyecto.

12.3. *Establecer el presupuesto que va a tener el proyecto y definir cronológicamente los procesos.

13. MULTIMEDIA

13.1. *Su finalidad es mejorar la experiencia comunicativa e informativa.

13.2. *Es empleada en diversas áreas del desarrollo humano para superar la experiencia común de la comunicación e información.

13.3. *Es muy empleada en el área del entretenimiento, como en el cine.

14. TELECOMUNICACIONES

14.1. *Permiten la apertura a nuevas formas de comunicación.

14.2. *Poseen mayor influencia y por lo general tiende a tener mayor receptividad en la mayoría de los sectores sociales.

14.3. * Las telecomunicaciones son también un elemento clave en el trabajo en equipo, lo que permite a los empleados colaborar fácilmente donde quiera que se encuentren.

15. DESARROLLO DE SOFTWARE

15.1. *Permiten la apertura a nuevas formas de comunicación.

15.2. *Poseen mayor influencia y por lo general tiende a tener mayor receptividad en la mayoría de los sectores sociales.

15.3. * Las telecomunicaciones son también un elemento clave en el trabajo en equipo, lo que permite a los empleados colaborar fácilmente donde quiera que se encuentren.