INFORMÁTICA EDUCATIVA Y PAICOPEDAGOGÍA

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INFORMÁTICA EDUCATIVA Y PAICOPEDAGOGÍA por Mind Map: INFORMÁTICA EDUCATIVA Y PAICOPEDAGOGÍA

1. Conceptualización de software y hardware.

1.1. Software: término informático que hace referencia a un programa o conjunto de programas de cómputo.

1.1.1. Tipos del software

1.1.1.1. De sistema: librar al usuario de los detalles del hardware que se usa y su gestión.

1.1.1.1.1. Ejemplo: Windows

1.1.1.2. De programación: proporciona herramientas al usuario para el desarrollo de programas informáticos.

1.1.1.2.1. Ejemplo: Traductor google

1.1.1.3. De aplicación: Permite al usuario realizar varias tareas especificas.

1.1.1.3.1. Ejemplo: software educativo

2. Teoría del aprendizaje y software educativo.

2.1. Teoría conductista: Estudia el comportamiento observable.

2.1.1. Software educativo conductista: Programas de práctica y ejercitación..

2.1.1.1. Ejemplo Software conductista : Music game, aplicación para estimular la memoria.

2.2. Teoría cognitiva: El aprendizaje se produce a través de la propia experiencia del sujeto.

2.2.1. Software educativo cognitivista : Son programas tutoriales.

2.2.1.1. Ejemplo Software cognitivista: Tutoriales de youtube.

2.3. Teoría constructivista: Basada en el aprendizaje por descubrimiento.

2.3.1. Software constructivista: Son programas de simuladores e hipertextos.

2.3.1.1. Ejemplo de software constructivista: Canva , creador de infografía entre otros.

2.4. Teoría conectivista: El aprendizaje se produce en contacto con Internet y las redes sociales.

2.4.1. Software conectivista: Aplicaciones no humanas y el aprendizaje es activado/facilitado por la tecnología.

2.4.1.1. Ejemplo de software conectivista: zoom, videoconferencias en la nube.

3. Los procesos cognitivos y el uso del software educativo.

3.1. Taxonomía de Bloom

3.1.1. Crear: Utilizar ideas viejas para crear otras nuevas.

3.1.1.1. Ejemplo: Componga una canción y un baile para vender un perfume.

3.1.2. Evaluar: Comparar y discriminar entre ideas; dar valor a la presentación de teorías.

3.1.2.1. Ejemplo: Haga un folleto sobre 10 hábitos alimenticios importantes que puedan llevarse a cabo.

3.1.3. Analizar: Encontrar patrones; organizar las partes; reconocer significados ocultos; identificar componente.

3.1.3.1. Ejemplo: Prepare un reporte de lo que las personas de su clase comen al desayuno.

3.1.4. Aplicar: Hacer uso de la información; utilizar métodos, conceptos, teorías, en situaciones nuevas; solucionar problemas usando habilidades o conocimientos .

3.1.4.1. Ejemplo: Qué le preguntaría usted a los clientes de un supermercado si estuviera haciendo una encuesta de que comida consumen?.

3.1.5. Comprender: Entender la información; captar el significado; trasladar el conocimiento a nuevos contextos.

3.1.5.1. Ejemplo: escriba un menú sencillo para desayuno, almuerzo, y comida utilizando la guía de alimentos.

3.1.6. Memorizar: Observación y recordación de información; conocimiento de fechas, eventos, lugares; conocimiento de las ideas principales; dominio de la materia.

3.1.6.1. Ejemplo: Describe los grupos de alimentos e identifica al menos dos alimentos de cada grupo. Hace un poema acróstico sobre la comida sana.

3.2. Taxonomías del software educativo desde la intervención de procesos.

3.2.1. Cognitivos.

3.2.2. Emocionales

3.2.3. Instrumentales.