Informática educativa y Psicopedagogía

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Informática educativa y Psicopedagogía por Mind Map: Informática educativa y Psicopedagogía

1. ¿Qué es un software educativo?

1.1. Definición

1.1.1. Software educativo es un programa diseñado con la finalidad de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje, es una herramienta pedagógica elaborada específicamente con esta finalidad. Los softwares educativos también son llamados plataformas educativas, programas educativos i informática educativa.

1.2. Características

1.2.1. .• Tener un objetivo didáctico • Necesitar de un dispositivo digital para acceder • Ser interactivo • Tener la función de individualizar el trabajo • Ser fácil de usar

1.3. Tipos de software educativos

1.3.1. • Ejercitadores: son programas que engloban una serie de ejercicios para que el alumno pueda resolver y aprender. • Tutoriales: son guías que refuerzan temas aprendidos en la sala de clases. • Simuladores: representan ecuaciones, procesos o fenómenos naturales de una forma visual y atractiva. • Juegos educativos: usa el juego como una herramienta para el aprendizaje. • Solución de problemas: mezcla todas las herramientas anteriores en un solo programa.

2. Tema 3_ Los procesos cognitivos y el uso del software educativo

2.1. Tipos de software y Taxonomías para la era digital.

2.1.1. Los Tipos de software

2.1.1.1. De sistemas: Su objetivo es librar al usuario de los detalles del hardware que se usa en su gestión. Proporciona una interfaz de alto nivel, cómoda para el usuario.

2.1.1.2. De programación: Su objetivo es proporcionar herramientas al usuario para el desarrollo de programas informáticos.

2.1.1.3. De aplicaciones: Su objetivo es permitir al usuario realizar una o varias tareas específicas.

2.1.2. Taxonomía de Bloom en la era digital

2.1.2.1. Esta es entonces una actualización de la Taxonomía Revisada de Bloom que atiende los nuevos comportamientos, acciones y oportunidades de aprendizaje que aparecen a medida que las TIC (Tecnologías de la Información y las Comunicaciones) avanzan y se vuelven más omnipresentes. La Taxonomía Revisada de Bloom atiende muchas de las prácticas tradicionales del aula pero no, de las nuevas tecnologías (TIC) y de los procesos y acciones asociados con ellas; tampoco hace justicia a los “chicos digitales" o como los denomina Marc Prensky los “Nativos Digitales”

2.2. Clasifica las teorías del aprendizaje en relación a las taxonomías del software educativo desde la intervención de procesos cognitivos, emocionales e instrumentales.

2.2.1. Teoría Conductista: Establece que la realidad es externa y es subjetiva, donde el conocimiento es adquirido a través de experiencias

2.2.2. Teoría Cognitivista: Establece que la realidad es interpretada y el conocimiento es negociado a través de la experiencia y del pensamiento.

2.2.3. Teoría constructivista: Establece que la realidad es interna y el conocimiento es construido.

3. TIC

3.1. Dispositivos de comunicacion tecnologicos para transmicion de informacion

3.1.1. Redes, ordenadores, moviles

3.2. Aprovechamiento tecnologico dentro del aula que brinda mayor calidad educativa

3.2.1. Proyectores, libros digitales, conexiones de red

3.3. Ventajas en el aula

3.3.1. Brinda mayor calidad educativa

3.3.1.1. Acercamiento generacional hacia los habitos de los jovenes

3.3.2. Intercambio de ideas entre alumno y docente

3.3.2.1. correos, chat, foros

3.3.3. Autonomia y toma de decisiones

3.3.3.1. Favorece busqueda y recopilacion de informacion

3.3.4. Alfabetizacion digital

3.3.4.1. Prevencion de adiccion, privacidad

4. TAC

4.1. Vinculo entre las tic y el ambito formativo

4.1.1. Diapositivas powerpoint, prezi, propuesta de trabajo en word

4.2. Tecnologias del aprendizaje y el conocimiento

5. Clasificacion de software educativo

5.1. Medio pedagogico que facilita el proceso de enseñanza y aprendizaje

5.1.1. Clasificaciones

5.1.1.1. Programas de practica y ejercicios

5.1.1.1.1. Presentacion de contenido y ejercicios practicos o de comprension

5.1.1.2. Programas de simulacion

5.1.1.2.1. Permiten la recreacion de ambientes de interaccion mediante realidad aumentada o virtual

5.1.1.3. Programas de resolucion de problemas

5.1.1.3.1. Desarrollo de la capacidad analitica

5.1.1.4. Enciclopedia virtual

5.1.1.4.1. Permiten mayor agilidad en la busqueda de informacion

5.1.1.5. Tutoriales

5.1.1.5.1. Secuencia de pasos para aprender a hacer algo, pueden ser en formato texto, video o audio

5.1.1.6. Juegos

5.1.1.6.1. Forma didactica de aprender conceptos

6. TEP

6.1. Interaccion y creacion de contenido propio por los usuarios

6.1.1. Fomentan el espiritu critico y participativo

6.2. Fomenta el aprendizaje colaborativo, interaccion social y empoderamiento

6.2.1. Siempre bajo la mediacion docente

6.3. Ejemplos de tecnologias de empoderamiento y participacion

6.3.1. Creacion de un blog de aula, podcast, creacion de un canal de Youtube que potencie el aprendizaje y la destreza audiovisual

7. TEORIA CONDUCTISTA: ESTIMULO-RESPUESTATEORIA

7.1. El individuo aprende a conocer la realidad objetiva a través de los sentidos, pero el estudiante es considerado como un ser pasivo, que solo reacciona a estímulos medioambientales.

7.1.1. PRINCIPIOS FUNDAMENTALES

7.1.1.1. • Descomposición de la información en unidades. • Diseño de actividades que requieren una respuesta del usuario. • Planificación del refuerzo • Ejemplos: programas de ejercitación y práctica.

8. TEORIA COGNOSCITIVISTA: PROCESOS DE APRENDIZAJE

8.1. Evento interno, modificable. Procesa información, basado en experiencias y formado por las consecuencias personales experimentadas.

8.1.1. PRINCIPIOS FUNDAMENTALES

8.1.1.1. • Jerarquización y secuenciación de los contenidos a presentar a través del software, estos deben estar en función del contenido mismo y de las características del alumno. • El ordenador no necesariamente ejerce el control de la secuencia. • Importancia de la forma de interacción ordenador- alumno. • Recomendable para programas de enseñanza. • Programas tutoriales.

9. TEORÍAS CONTRUCTIVISTAS SOFTWARE EDUCATIVO

9.1. Su principal exponente fue Jean Piaget.

9.2. .Partiendo que esta teoría impulsa el aprendizaje activo donde el estudiante es el actor principal del acto educativo.

9.2.1. Son las TIC, quizás las más indicadas para ser partícipes en la construcción del conocimiento y que el alumno colabore con su propio aprendizaje.

9.2.1.1. El profesor, en este caso el software, puede actuar como facilitador en esa construcción. El educando no es sólo un procesador activo de la información. También participa como constructor de dicha información, con su interacción con el ordenador.

10. TEORÍA CONECTIVISTA Y SOFTWARE EDUCATIVO

10.1. George Siemens es quien propuso esta teoría.

10.1.1. Plantea que el aprendizaje se caracteriza por ser caótico, continuo y complejo, y que, además, que manifiesta en distintos escenarios, como comunidades, redes personales y el desempeño de tareas en el lugar de trabajo.

10.1.1.1. Desde esta perspectiva, el aprendizaje es entendido como un proceso de conexión de nodos especializados o recursos de información.

10.1.1.1.1. Es aquí donde las redes se convierten en elementos significativos para que los alumnos puedan establecer sus propias conexiones y mantenerse actualizados, pues en un mundo donde todo cambia y se transforma rápidamente,

10.1.1.1.2. la información y la solución a los problemas no pueden estar ubicadas en una única persona, sino en redes de personas que buscan la creación de conexiones con rapidez para alcanzar una visión más global del problema.