Metodologías activas

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Metodologías activas por Mind Map: Metodologías activas

1. Aula invertida

1.1. Los alumnos

1.1.1. En casa

1.1.1.1. Ven conferencias en línea

1.1.1.2. Colaboran en debates en línea

1.1.1.3. Realizan investigaciones

1.1.2. En el aula

1.1.2.1. Exploran temas en mayor profundidad

1.1.2.2. Interactúan entre compañeros con dudas y opiniones

1.2. El docente

1.2.1. Responde las dudas del alumno

1.2.2. Retroalimenta periódicamente el trabajo del alumno

1.2.3. Dar tutoría personalizada para constatar el avance

1.2.4. Moitiva y recuerda las tareas

1.2.5. Ayuda al alumno con sus obstáculos y dificultades

1.2.6. Selecciona, organiza, crea rigurosamente y presenta la información pertinente a desarrollar

2. Aprendizaje basado en problemas

2.1. El problema

2.1.1. El qué

2.1.1.1. El aprendizaje (o conocimiento) que resuelve el problema.

2.1.1.1.1. El conocimiento se construye sobre la base del previo

2.1.2. El cómo

2.1.2.1. Se presenta el problema diseñado

2.1.2.1.1. Se identifican las necesidad de aprendizaje

2.1.3. El para qué

2.1.3.1. Habilidades y actidudes

2.1.3.1.1. En la resolución de problemas

2.1.3.1.2. En una disciplina espedífica

2.1.4. Puede ser

2.1.4.1. Un ejercicio de pensamiento crítico.

2.1.4.2. ficticio con una solución que no es real

2.2. Diferencias

2.2.1. Si el problema es muy complejo, toma más tiempo (incluso semanas) y requiere de un producto es

2.2.2. Si incorpora la tecnología y el problema es del mundo real es

2.2.3. Si requiere del rigor científico es

3. Aprendizaje cooperativo y colaborativo

3.1. son

3.1.1. Dos metodologías activas que se trabajan en grupos

3.1.1.1. El aprendizaje cooperativo

3.1.1.1.1. El equipo comparte los mismos fines y objetivos ayudandose entre sí

3.1.1.1.2. El trabajo es equitativo

3.1.1.1.3. El docente es proactivo

3.1.1.2. El aprendizaje colaborativo

3.1.1.2.1. Hay tareas compartidas entre los miembros del equipo para trabajar conjuntamente

3.1.1.2.2. El trabajo no es igual para todos

3.1.1.2.3. El docente guía a los estudiantes

3.2. se aplica

3.2.1. En todos los niveles educativos

3.2.1.1. Para niños

3.2.1.2. Para adolescentes

3.2.1.3. Con adultos

3.2.1.3.1. En contextos universitarios

3.2.1.3.2. En formación profesional

3.2.1.3.3. En formación continua

3.2.2. Con mejores resultados que el aprendizaje individual

3.2.3. Metodológicamente hablando

3.2.3.1. El aprendizaje cooperativo

3.2.3.1.1. Estableciendo roles

3.2.3.1.2. Definiendo una ruta de trabajo

3.2.3.2. El aprendizaje colaborativo

3.2.3.2.1. Dando cierta libertad a los estudiantes para organizarse

3.2.3.2.2. Ayudando a los estudiantes a establecer la ruta de trabajo

3.3. se relaciona con

3.3.1. Aprendizaje basado en proyectos

3.3.2. Aprendizaje grupal

3.3.3. Aprendizaje en red

4. Gamificación

4.1. Dinámicas para el aprendizaje

4.1.1. Retención

4.1.2. Logros (éxito académico.

4.2. Accesibilidad

4.3. Nivel de compromiso

4.3.1. Juego y educación

4.3.1.1. Nivel de dificultad

4.3.1.2. Conocimoento

4.3.1.3. Motivación y esfuerzo

4.3.2. Competencias

4.3.3. Normas

4.3.4. Recompensas

5. Aprendizaje basado en retos

5.1. es

5.1.1. Una metodología activa y colaborativa

5.1.1.1. Centrada en el estudiante

5.1.1.1.1. Par desarrollar autonomía

5.1.1.1.2. Preparándolo para aprender a aprender en la vida

5.1.1.2. Que empodera al estudiante

5.1.1.2.1. Mostrándole en cada logro lo que puede alcanzar

5.1.1.2.2. Desarrollando habilidades integralmente

5.1.1.3. Que reta al estudiante a descubrir lo que puede hacer

5.1.2. Una alterativa innovadora para el aula

5.1.2.1. Que trasciende de la dinámica tradicional

5.1.2.1.1. Por el protagonismo del estudiante

5.1.2.1.2. Por el rol de orientación que asume el docente

5.1.2.2. Que integra las tecnologías como herramientas en manos del estudiante

5.1.2.3. En cualquiera de los niveles educativos

5.1.3. Una experiencia de aprendizaje profunda, reflexiva y participativa

5.1.3.1. Potenciadora de las capacidades del estudiante

5.1.3.1.1. Partiendo de las capacidades actuales del estudiante

5.1.3.1.2. Integrando conocimientos y experiencias

5.1.3.1.3. Desarrollando habilidades blandas

5.1.3.2. Motivadora para la colaboración entre participantes

5.1.3.2.1. En entornos presenciales

5.1.3.2.2. En entornos virtuales

5.2. se aplica

5.2.1. De forma gradual y progresiva

5.2.1.1. Considerando

5.2.1.1.1. Las capacidades de los estudiantes

5.2.1.1.2. Sus intereses, estilo y ritmos de aprendizaje

5.2.1.1.3. Sus necesidades educativas

5.2.2. Con pequeños retos al alcance del estudiante

5.2.2.1. Como punto de partida para actividades más complejas

5.2.2.1.1. Organizadas de forma sistemática

5.2.2.1.2. Diseñadas para el desarrollo de competencias

5.2.2.2. Para integrar los saberes previos en los siguientes retos

5.2.2.2.1. Con instrucciones claras para su participación

5.2.2.2.2. Con flexibilidad para reconocer la diversidad en el aprendizaje

5.2.2.3. Para desarrollar la zona de desarrollo proxima

5.2.3. Aumentando progresivamente la complejidad de los retos

5.2.3.1. Concatenando los logro alcanzados

5.2.3.1.1. En momentos de síntesis del aprendizaje alcanzado

5.2.3.1.2. A travé del reconocimiento de los logros alcanzados

5.2.3.2. Retando al estudiante para alcanzar el siguiente nivel

5.2.3.3. Generando curiosidad e interés en el estudiante

5.3. se relaciona con

5.3.1. Aprendizaje vivencial

5.3.2. Aprendizaje basado en problemas

5.3.3. Aprendizaje basado en proyectos

5.3.4. Aprendizaje servicio

6. Aprendizaje por descubrimiento

6.1. Jerome S . Brunner, Psicologo ESTADO UNIDENCE en los años desarrollo el concepto de aprendizaje por descubrimiento

6.1.1. El alumno adquiriera los conocimientos por si mismo, enfoque metodológico sobre el aprendizaje, en donde el estudiante en lugar de recibir la información de forma pasiva es el quien llega a la información de forma activa relacionando la información atreves de un esquema cognitivo.

6.1.1.1. Enfoque constructivista en donde el docente tiene un rol de guia donde el docente presenta las herramientas necesarias para que el alumno pueda resolver los problemas el objetivo del docente es fomental la observacion, comparacion y el analisis

6.1.1.1.1. Descubrimiento Inductivo Descubrimiento Deductivo Descubrimiento Transductor

7. Aprendizaje basado en proyectos

7.1. Mejor conocido como ABP, respuestas a problemas de la vida real

7.1.1. Ponerlo en práctica a través de 10 pasos fundamentales 1. Selección del tema y planteamiento de la pregunta guía 2. Formación de los equipos 3. Definición del producto o reto final 4. Planificación. 5. Investigación. 6. Análisis y la síntesis. 7. Elaboración del producto final. 8. Presentación del producto. 9. Respuesta colectiva a la pregunta inicial. 10. Evaluación y autoevaluación.

7.1.1.1. Beneficios de aplicar la Metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos -Aumenta la motivación -Hace una conexión entre el aprendizaje en el aula y la vida cotidiana -Aumenta las habilidades sociales y de comunicación -Fomenta el autoestima e independencia -Posibilita una forma práctica para aprender y usar la tecnología. -Prepara a los estudiantes para resolver problemas de la vida cotidiana

8. Aprendizaje por investigación

8.1. Enfoque de Elite

8.1.1. Experiencia en la investigación

8.2. Enfoque de autonomía

8.2.1. Investigación reflexiva

8.3. Uso de herramientas

8.3.1. Participación y análisis

8.3.2. Investigación de los contenidos