1. Programación orientada a eventos.
1.1. La Programación orientada a eventos es un paradigma de programación en el que la estructura y la ejecución de los programas van determinados por los sucesos o acciones que ocurren en el sistema, definidos por el usuario o por el propio sistema.
1.1.1. Los Eventos son las acciones sobre el programa, como, por ejemplo: • Clic sobre un botón. • Doble clic sobre el nombre de un fichero para abrirlo. • Arrastrar un icono. • Pulsar una tecla o una combinación de teclas. • Elegir una opción de un menú. • Escribir en una caja de texto. • O simplemente mover el ratón
1.1.2. Una propiedad es una asignación que describe algo sobre un componente, como, por ejemplo: • Un formulario. • Un botón de comando. • Una caja de texto. • Una etiqueta. • Una imagen, entre otros.
1.1.3. Un método es una función que es llamada desde el programa, a diferencia de los procedimientos, estos no son programados por el usuario, ya que vienen pre-programados en el lenguaje de programación, los métodos realizan tareas típicas y comunes para todas las aplicaciones; por eso están incluidos dentro del lenguaje de programación, esto con el fin de liberar al usuario de la tarea de programarlos.
2. Tipos de proyectos.
2.1. Aplicación de Windows Forms Aplicación WPF. Aplicación de consola. Aplicacion web ASP.NET. Biblioteca de clases. Biblioteca de clases potable. Aplicación Silverlight. Aplicacion de servicios WCF. Aplicacion de servicios LightSwitch. Aplicación de explorador WPF. Biblioteca de control de usuario. Biblioteca de controles Windows From. Proyecto vació. Servicio de Windows. Aplicación de explorador WPF.
3. Estructuras propias del lenguaje
3.1. Comentarios Constantes Tipos de datos. Variables Sentencias if then else Estructuras de Control Matrices (arreglos)
3.2. Operadores.
3.2.1. Operadores Aritméticos Operadores de Relación Operadores lógicos
4. Objetos, controles y componentes
4.1. ¿Qué es una interfaz? Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen cosas como menús, ventanas, teclado, ratón, los beeps y algunos otros sonidos que la computadora hace, en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el ser humano y la computadora.
4.1.1. Dentro de las interfaces de usuario se puede distinguir básicamente dos tipos: a) Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar, procesar y entregar los datos: teclado, ratón y pantalla. b) Una interfaz de software, destinada a entregar información acerca de los procesos y herramientas de control, a través de lo que el usuario observa habitualmente en la pantalla. c) Una interfaz de Software-Hardware, esta permite un puente entre la maquina y las personas, permite a la maquina entender la instrucción y a el hombre entender el código binario traducido a información legible.
4.2. Objetos. Los objetos son las figuras mediante las cuales se puede crear el diseño, los objetos tienen predefinidos diferentes eventos para interactuar con el sistema operativo y en los cuales se escribe el código que permite la comunicación; entre los objetos podemos mencionar cajas de texto, botones, label, frame, listas, entre otros.
4.3. Controles.
4.3.1. Form. Es una ventana con botones de maximizar, minimizar y cerrar. Su función es contener los diferentes controles que darán significado a la pantalla. Algunos de sus eventos es show, el cual sirve para mostrarse en ejecución, he, que sirve para ocultar la ventana, entre otras como clic, doble clic, mousemove etc. MenuStrip. Permite añadir una barra de menús a una ventana. CheckBox. Una casilla de verificación, se utiliza para seleccionar una opción o un grupo. RadioButton: El control botón de opción se utiliza para seleccionar una opción entre varias. GroupBox: Un marco se utiliza para realzar el aspecto del formulario o agrupar controles. PictureBox: Una caja de imagen se utiliza normalmente para mostrar gráficos de un fichero de mapa de bits. FlowLayoutPanel: Representa un panel que coloca dinámicamente su contenido vertical u horizontalmente. TableLayoutPanel: Representa un panel que coloca dinámicamente su contenido en una rejilla de filas y columnas. DataGridView: Proporciona una tabla para visualizar los datos de una forma personalizada. DataConnector: Encapsula el origen de datos (base de datos) para un formulario. DataNavigator: Control que permite navegar a través de los registros de la base de datos vinculada con un formulario o controles. Listbox: El control lista fija (lista desplegada) contiene una lista de elementos de la que el usuario puede seleccionar uno o varios elementos. ChekedListBox: Se trata de un control lista fija en el que se muestra una casilla de verificación a la izquierda de cada elemento. ComboBox: El control lista desplegable combina una caja de texto y una lista desplegable. ListView: El control vista de lista, muestra información en 4 vistas distintas. TreeView: Muestra una colección jerárquica de elementos con etiquetas. TabControl: Control que agrupa un conjunto relacionado de paginas de fichas. DateTimerPicker: Control que permite seleccionar la fecha y hora. MonthCalendar: Control de calendario mensual. HScrollBar y VScrollBar: Barra de desplazamiento horizontal y vertical. Timer: El temporizador permite activar procesos a intervalos regulares de tiempo.