Recursos Educativos Digitales (RED)

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Recursos Educativos Digitales (RED) por Mind Map: Recursos Educativos Digitales (RED)

1. PORTABILIDAD

1.1. Los recursos digitales educativos deben ser elaborados atendiendo a estándares de desarrollo y empaquetado.

2. FEEDBACK (REALIMENTACIÓN) Y ADAPTABILIDAD.

2.1. El estudiante puede recibir la información inmediata y breve sobre el resultado de su interacción. Además, algunos recursos se pueden adaptar a cada contextos y necesidad educativo del estudiante.

3. DISEÑO Y PRESENTACIÓN

3.1. 1. Objetos de aprendizaje 2. Contenido de información. 3. Actividades de aprendizaje. 4. Autoevaluación y Contextualización.

4. CONCEPTO

4.1. Materiales compuestos por medios digitales y producidos con el fin de facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje (Zapata, 2012).

5. USABILIDAD

5.1. Autores destacan que el uso de los RED facilita la actualización de la información y los contenidos. Por lo tanto, se adquiere y amplia conocimientos básicos sobre un tema de estudio (Zapata, 2012).

6. ADECUACIÓN DE LOS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

6.1. Para un optimo proceso de enseñanza es primordial tener en cuenta qué obtenidos y necesidades hay en el contexto, para lo cual es importante que las RED tengan: un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas); un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea); un elemento de experiencia (actividad); y un elemento de reflexión (selección de lecturas).

7. CALIDAD DE LOS CONTENIDO

7.1. Es fundamental el uso de imágenes y videos para de esta manera favorecer la motivación y la atracción del alumnado. Es esencial identificar a los usuarios, sus preferencias y costumbres de uso para de esta manera promover contenidos de calidad. De igual forma, la calidad es medible desde la importancia de agregar contenidos pequeños que permitan ser actualizados, reutilizados y conservados a través del tiempo.

8. MOTIVACIÓN

8.1. Ofrece al estudiante innovadoras formas de presentación multimedia. Se logra crear interés por el logro de los objetivos en clase. Despierta la curiosidad del estudiante, a causa inicialmente de que las actividades atraen al docente y al animarse las replica con sus estudiantes. Se brinda espacios creativos para el alumno que le permiten explorar sus conocimientos previos.

9. ACCESIBILIDAD

9.1. Se accede a los RED mediante repositorios, los cuales suelen ser de libre acceso, dominio público, adaptación o distribución gratuita. Además, poseen diversos metadatos que permiten identificarlos en la búsqueda (Chinchilla, 2016).

10. REUSABILIDAD

10.1. Según Romero et al. (2017) se pueden acceder de manera gratuita, sin limite de uso y además los RED pueden ser portables, modificables y creados

11. CUMPLIMIENTO DE ESTANDARES

11.1. ISO/IEC 9126: Establece un modelo de calidad y de evaluación del software. Además caracteriza los tipos de calidad interna y externa en uso. ISO / IEC 14598: Es usado para la evaluación de los productos del software. ISO / IEC 25000: Desarrollado durante el proyecto SQuaRE, evalua desde el procedimiento del producto del software.

12. INTERACTIVIDAD Y ADAPTABILIDAD

12.1. Gracias a las RED se puede generar este tipo de interacción en el aula.: • Profesor - alumno. • Diseñador - alumno • Profesor - diseñador. •Alumno - conocimiento - docente. Esta interactividad según Zapata (2012) ofrece al estudiante tener control control sobre su proceso de aprendizaje..