PROGRAMACIÓN EXTREMA

Jorge José Chima Mendoza

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PROGRAMACIÓN EXTREMA por Mind Map: PROGRAMACIÓN EXTREMA

1. Valores en XP

1.1. Comunicación

1.1.1. Procurar comunicar cualquier cambio

1.2. Sencillez

1.2.1. Iniciar desde la parte mas simple.

1.3. Retroalimentación

1.3.1. Realizar pruebas funcionales al software.

1.4. Valentia

1.4.1. El equipo esta presto para asumir retos, no tapar los errores.

2. El proces de XP

2.1. Fase de planeación

2.1.1. Historias de usuario

2.2. Fase de diseño

2.2.1. Diseños simples y sencillos

2.3. Fase de codificación

2.3.1. Deben diseñar las pruebas de unidad.

2.4. Fase de Pruebas

2.4.1. Pruebas de integración y validación diarias.

3. Objetivos de XP

3.1. La satisfacción del cliente

3.2. Potenciar al máximo el trabajo en equipo

4. Roles

4.1. Programador

4.2. Cliente

4.3. Tester (Probadores)

4.4. Tracker (Responsable del seguimiento)

5. Basada en metodologías agiles

5.1. se publico por Kent Beck en 1999

6. Principios de XP

6.1. Planificación Incremental

6.1.1. Historias de usuario

6.2. Entregas pequeñas

6.2.1. Se desarrolla primero la mas mínima parte. El ciclo de vida termina cuando ya no hay mas ciclos de entrega.

6.3. Diseño sencillo

6.3.1. No se abordan requerimientos futuros.

6.4. Desarrollo previamente aprobado

6.4.1. primero se escriben las pruebas y luego se da la codificación.

6.5. Limpieza del código o refactorización

6.5.1. simplificar y optimizar el programa

6.6. Programación en parejas

6.6.1. Trabajo en parejas en una terminal.

6.7. Propiedad colectiva

6.7.1. No se desarrollaran islas de conocimiento.

6.8. Integración continua

6.8.1. Al terminar una tarea, esta se integra al sistema entero.

6.9. Ritmo sostenible

6.9.1. Trabajo de 40 horas semanales

6.10. Cliente presente

6.10.1. Tener presente al Usuario final tiempo completo

7. Artefactos

7.1. Historias de usuario

7.2. Tarjetas de tarea

7.3. Código

7.4. Pruebas unitarias y de integración

7.5. Pruebas de aceptación