1. Aprender "Sin Darse Cuenta"
2. EJERCITACIÓN
2.1. Reforzar conocimientos adquiridos
2.2. Control de Errores
2.3. Retroalimentación Positiva
2.3.1. Efectos acumulativos
3. TUTORIALES
3.1. Fase Introductoria
3.1.1. Motivación
3.1.2. Atención
3.1.3. Percepción Selectiva
3.2. Fase de Orientación Inicial
3.2.1. Codificación de lo aprendido
3.2.2. Almacenaje de lo aprendido
3.2.3. Retención de lo aprendido
3.3. Fase de aplicación
3.3.1. Evocación de lo aprendido
3.3.2. Transferencia de lo aprendido
3.4. Fase de retroalimentación
3.4.1. Demostración de lo aprendido
3.4.1.1. Retroinformación
3.4.1.1.1. Esfuerzo o refuerzo
4. EDUTAINMENT
4.1. Contenido de Entretenimiento
4.1.1. Educar
4.1.2. Entretener
5. HISTORIAS Y CUENTOS
5.1. Aplicativo
5.2. Historia Multimedial
6. Valor Educativo
7. Definicion
7.1. Destinado a la enseñanza
7.2. Aprendizaje Autonomo
8. JUEGOS EDUCATIVOS
8.1. Ambiente Lúdico Interactivo
8.1.1. Aprendizaje
8.1.1.1. Logro
8.1.1.2. Puntaje
9. SIMULACIÓN
9.1. Interacción con un Micromundo
9.1.1. Simulación Hechos
9.1.1.1. Reacción a un cambio
9.1.2. Proceso de un entorno
9.1.2.1. Usuario Modifica Parámetros
10. MATERIAL DE REFERENCIAL MULTIMEDIAL
10.1. Enciclopedias Interactivas
10.1.1. Material de Regencia
10.1.2. Material Multimedial
10.1.2.1. Video
10.1.2.2. Audio
10.1.2.3. Imágenes
11. HIPERHISTORIAS
11.1. Metáfora de navegación espacial
11.1.1. Narrativa Interactiva
11.1.1.1. Juegos de aventura
11.1.2. Interactuar
12. EDITORES
12.1. No Dar Respuesta
12.1.1. Crea
12.1.2. Experimentar