
1. Diagramas
1.1. Los diagramas son formas de representación gráfica que permiten visualizar claramente los procesos y establecer rutas de seguimiento
1.1.1. Diagramas de Flujo
1.1.1.1. inicio o final
1.1.1.2. Conector
1.1.1.3. Entrada
1.1.1.4. Proceso
1.1.1.5. Entrada o salida
1.1.1.6. Imprimir
1.1.1.7. Condición
1.1.1.8. Ciclos
1.1.1.9. Flechas
1.1.2. Diagrama Rectangular (NS)
1.1.2.1. es la representación gráfica más básica de un algoritmo y su mayor funcionalidad es que su orden es estricto y no da cabida a salirse del contexto, a diferencia de los diagramas de flujo que permiten la diagramación en el sentido y dirección que se desee.
2. Solucion de problema
2.1. Existen diferentes metodologías que han planteado varios autores para la solución de problemas, pero de la particularidad del problema depende si la solución será adecuada o no. En este caso, para los sistemas de información, vamos a enfocar la solución a una serie de fases que nos ayudarán a dar una mejor respuesta a estos problemas.
2.1.1. Levantamiento de requisitos
2.1.1.1. En esta primera fase nos debemos enfocar en definir muy bien el alcance del problema, esto quiere decir, que para ese problema que nos están planteando definamos ciertas características que nos ayuden a ver el objetivo final al que debemos llegar. Unas preguntas simples nos pueden ayudar a despejar el panorama mucho más fácil, por ejemplo: ¿Qué es? ¿Para qué es? ¿Cómo quiere que sea?.
2.1.2. Análisis del problema
2.1.2.1. Este análisis del problema nos ayuda a identificar las diferentes alternativas que tenemos para encontrar una solución adecuada al problema y explorar los caminos y posibilidades que existen para elegir una solución concisa y adecuada a lo que nos están pidiendo.
2.1.3. Planificación de la solución
2.1.3.1. Esta tercera fase de planificación de la solución del problema, consiste en programar una serie de acciones en un límite de tiempo que nos permita abarcar pequeños objetivos donde todos estén conectados entre sí para llegar al mismo fin.
2.1.4. Desarrollo del sistemas
2.1.4.1. En la fase cuatro entramos a la implementación de la solución que se planeó desde la fase anterior. El desarrollo del código fuente consiste en traducir el algoritmo que elaboramos en un lenguaje compresible para las máquinas en un formato adecuado para el recurso, es decir, escritura del algoritmo, utilizando un editor de textos simple (sin formato) y un lenguaje de programación especializados, según sea el caso o el alcance que se pretenda.
2.1.5. Compilación y ejecución
2.1.5.1. La quinta fase de la solución de problemas informáticos consta de realizar dos procedimientos básicamente: El primer procedimiento es el ensamble de los módulos desarrollados, empaquetarlos y colocarlos a funcionar.
2.1.6. Corrección de errores
2.1.6.1. Después de realizar las primeras pruebas con el sistema, y verificar su debido funcionamiento, se pasa a la corrección de errores del programa. Los errores se corrigen en el código fuente, repitiendo las fases 4 y 5, las veces que sea necesario.
2.1.7. Documentación de la solución
2.1.7.1. En la fase final de documentación de la solución, consiste en que una vez el programa funcione correctamente, se debe revisar el código fuente para ordenar los procesos, eliminar cálculos innecesarios e incluir las líneas de comentario necesarias.
3. : ¿ Que es?
3.1. La algoritmia tiene el objetivo de explicar cómo el computador interpreta nuestras acciones lógicas y las transforma a un lenguaje de máquina que sirva de base para procesar la información.
3.1.1. características
3.1.1.1. Los algoritmos tienen características básicas con las cuales deben cumplir para poderse catalogar correctamente:
3.1.1.1.1. Finitud:
3.1.1.1.2. Preciso
3.1.1.1.3. Definido
3.1.1.1.4. Eficiencia
3.1.1.1.5. Modular
3.1.1.1.6. Entrada/Salida
3.2. Identificador
3.2.1. Es el nombre que se asigna a una variable y es único dentro del algoritmo; debe cumplir con las siguientes condiciones: máximo 31 caracteres, no debe contener espacios o caracteres especiales, no deben tener vocales tildadas, se pueden usar mayúsculas o minúsculas y no se debe usar la ñ.
3.2.1.1. Identificador
3.2.1.2. Comentarios
3.2.1.3. Datos:
3.2.1.4. Archivo
3.2.1.5. Instrucción
4. Logica basica
4.1. La logica basica tiene varios razonamientos, de los cuales vamos abarcar dos que nos servirán de referencia para alcanzar la competencia. Revisa el ejercicio y pon en práctica tus conocimientos.
4.1.1. Razonamiento lógico
4.1.1.1. El razonamiento lógico es la facultad que tenemos para deducir, a través de un juicio, y determinar su veracidad, posibilidad y ejecución a partir de otro juicio.
4.1.2. Razonamiento argumentativo
4.1.2.1. El razonamiento argumentativo es la facultad explicativa que tenemos ante un suceso o caso, en otras palabras, la facultad para respaldar cualquier tipo de acciones que tomamos en nuestro entorno diario.
5. Estructuras básica de programación
5.1. Para comprender cómo funciona cada una de las estructuras básicas de programación, es necesario estudiar, en primer lugar, el concepto pseudocódigo. Haz clic en siguiente para acceder a la información
5.1.1. Pseudocódigo
5.1.1.1. son aquellos algoritmos que no requieren de un computador para ser procesados y generar un resultado esperado.
5.1.1.1.1. Ejemplos
6. Clasificación de los algoritmos
6.1. Los algoritmos se pueden clasificar en diferentes categorías de acuerdo a las funciones realizadas y según el objetivo que cumplen
6.1.1. Computacionales
6.1.1.1. son aquellos algoritmos que solo pueden ser ejecutados desde un computador y todos sus procesos deben estar vinculados a este.
6.1.2. No computacionales
6.1.2.1. son aquellos algoritmos que no requieren de un computador para ser procesados y generar un resultado esperado.
6.1.3. Cualitativos
6.1.3.1. son aquellos algoritmos que no realizan operaciones matemáticas ni aritméticas sino que procesa únicamente información, imágenes, gráficos, entre otros.
6.1.4. Cuantitativos
6.1.4.1. son aquellos algoritmos que realizan cálculos matemáticos o aritméticos y arrojan valores o estadísticas sobre los datos ingresados.
7. El pseudocódigo es la representación narrativa de un algoritmo (no hay reglas sintácticas estrictas), escrita en lenguaje natural, utilizando las estructuras de control de algún lenguaje de programación y algunos símbolos algebraicos.
7.1. Estructuras de control
7.1.1. Estructura secuencial o lineal: consiste en colocar una instrucción tras otra, de manera que se vayan ejecutando de arriba abajo.
7.1.1.1. Inicio //Declaración de variables //Lectura de datos //Procedimientos y cálculos …. //Muestra de resultados Fin
7.1.2. Estructura selectiva o de decisión (si, si no): permiten ejecutar un conjunto de instrucciones u otras en función de si se cumple o no una condición.
7.1.2.1. Si (Condición) entonces //Procedimientos u operaciones Sino //Procedimientos u operaciones Fin Si
7.1.3. Estructura repetitiva o iterativa (mientras, repetir, para): permite repetir una instrucción o grupo de ellas un número fijo de veces o mientras una condición se cumpla.
7.1.3.1. Mientras (Condición) haga //procedimientos a realizar Fin Mientras