TEMA 3. POLITICAS EDUCATIVAS Y ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD CON TIC

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TEMA 3. POLITICAS EDUCATIVAS Y ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD CON TIC por Mind Map: TEMA 3. POLITICAS EDUCATIVAS Y ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD CON TIC

1. II. RECURSOS PARA FAVORECER LA INCLUSION

1.1. P.2 PEQUÉN LEE TODO

1.1.1. HERRAMIENTA MULTIMEDIA

1.1.1.1. 8 APLICACIONES

1.1.1.1.1. 31 PROGRAMAS

1.1.2. FINALIDAD

1.1.2.1. Acercar al estudiante al mundo informático (con o sin discapacidad)

1.1.3. FAVORECER EL ACCESO A PERSONAS CIEGAS O CON BAJA VISIÓN

1.1.3.1. abarca tod tipo de dificultades de aprendizaje

1.2. P.1 LAS PICTOAPLICACIONES

1.2.1. FINALIDAD

1.2.1.1. Mejorar la expresión lingüística

1.2.1.1.1. Mediante imagenes o pictogramas

1.2.2. Aplicaciones para un aula inclusiva ( ejemplos)

1.2.2.1. Pictoeduca

1.2.2.1.1. Crear videos, imágenes..

1.2.2.2. Pictotraductor

1.2.2.2.1. Mejora la comunicación mediante imagenes

1.2.2.3. Pictosonidos

1.2.2.3.1. Usada para trabajar el vocabulario

1.2.2.4. Pictocuentos

1.2.2.4.1. Estimula el lenguaje mediante cuentos

1.3. P.3 EL VIDEOJUEGO PRADIA

1.3.1. Alumnos con diversidad funcional

1.3.1.1. competencia prosódica

1.3.1.1.1. contextos significativos

2. III. APLICACIÓN PRÁCTICA EN EL AULA

2.1. P.1 PROYECTO AZAHAR

2.1.1. 2006

2.1.1.1. Fundación Orange

2.1.1.2. Universidad de Valencia

2.1.2. Facilitar el aprendizaje de estudiantes con TEA

2.1.2.1. Aplicaciones gratuitas (móvil, tablet, ordenador)

2.1.2.1.1. imágenes, sonidos y pictogramas ADAPTABLES al usuario

2.1.2.1.2. Algunos ejemplos

2.2. P.2 PROYECTO DOWNTOWN

2.2.1. Desarrollado por el CEIEC

2.2.1.1. Juego de aventura 3D para estudiantes con discapacidad mental.

2.2.1.1.1. Ayuda a familiarizar al individuo con situaciones del día a día.

2.3. P.3 LAS AVENTURAS DE SPOTI

2.3.1. PREVENCIÓN DE LA OBESIDAD INFANTIL

2.3.1.1. estudiantado con Síndrome de Down

2.3.1.2. CONSTRUIR HÁBITOS SALUDABLES

2.3.2. SPOTI

2.3.2.1. Elementos de diversión y refuerzo de contenidos

3. FORMACIÓN CONTINUA

3.1. AULA INCLUSIVA

3.2. METODOLOGIA ACTIVA

3.2.1. ENGRANAJE EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

3.3. USO PEDAGOGICO DE LAS TIC

4. IV. CONSIDERACIONES FINALES

4.1. TIC: HERRAMIENTAS PRÁCTICAS

4.1.1. DOCENTES (formación adecuada)

4.1.1.1. Cambio de metodología

4.1.1.2. Educación inclusiva

4.2. DESVENTAJAS TICS MINIMAS

5. I. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA.

5.1. P1. Políticas educativas españolas para la incorporación de las TIC en Educación Primaria.

5.1.1. LOMLOE refuerza las TIC

5.1.1.1. Cambian aspectos de la vida cotidiana

5.1.1.2. Influyen en la forma de participar en la sociedad

5.1.1.2.1. Hay que fomentar el espíritu crítico de su funcionamiento

5.1.1.2.2. Equipar a los centros de medios materiales (dispositivos informáticos) y humanos para una igualdad de oportunidades

5.2. P2. Inclusión educativa a traves de recursos TIC.

5.2.1. Proceso de integración de estudiantes con disparidad en centros ordinarios.

5.2.1.1. Se ha sustituido el término “inclusión” por “integración”.

5.2.1.1.1. Propone la participación activa de todos los alumnos/as. Se construye un vínculo entre docente y estudiantes favoreciendo el respeto mutuo.

5.2.1.1.2. Es un proceso

5.2.1.1.3. Busca participación de todos/asc

5.2.1.1.4. Elimina barreras

5.2.1.1.5. Centrado en estudiantes en riesgo de exclusión social, fracaso o marginación

5.3. P3. La escuela del siglo XXI

5.3.1. Cambios en la necesidades educativas provocan nuevos retos educativos docentes

5.3.1.1. La inclusión educativa.

5.3.1.2. Las TIC en las aulas

5.3.1.3. Metodologías activas

5.4. P4. El papel de las TIC en la inclusión educativa: ventajas y desventajas

5.4.1. Buen uso de las herramientas TIC

5.4.1.1. fomenta el trabajo colaborativo

5.4.1.2. Genera conocmiento

5.4.1.3. Integración social

5.4.2. Uso de metodologías activas

5.4.2.1. Fomentan la inclusión en las aulas

5.4.2.1.1. Colectivos vulnerables

5.4.2.1.2. Personas con necesidades especiales

5.4.2.1.3. Déficit económicos

5.4.2.1.4. Diferencias culturales

5.4.2.2. Son exigidas para el perfil docente

5.4.3. Las TICS como recurso didáctico

5.4.3.1. Comunicación interactiva

5.4.3.2. Construcción de modelos y analogías

5.4.3.3. Solucionar problemas

5.4.3.4. Busqueda de información

5.4.4. Competencias alcanzadas con juegos educativos

5.4.4.1. Aprendizaje de habilidades básicas

5.4.4.2. Destrezas psicomotrices

5.4.4.3. Pensamiento lógico

5.4.4.4. Relaciones conceptuales

5.4.5. Desventajas o dificultades

5.4.5.1. Formación constante

5.4.5.2. Compromiso

5.4.5.3. Equipos informáticos (alto coste)

5.4.5.4. Riesgo de adicción del alumnado

5.4.5.5. Adaptación de los medios tradicionales

6. V. PROPUESTA DE ACTIVIDADES PARA TRABAJAR EN EL AULA UNIVERSITARIA

6.1. Supuesto

6.2. Proyecto Downtown

6.3. Pictoaplicaciones