1. ¿Qué estrategias apoyadas de la tecnología utilizan en sus clases de Biología?
1.1. Exposiciones
1.1.1. Estudio de casos
1.1.1.1. Debates
2. ¿Qué opinan sobre el uso de la tecnología en el aprendizaje de la Biología?
2.1. Posibilidades de ampliar los aprendizajes
2.1.1. Simulaciones que permiten el acercamiento con los contenidos
2.1.1.1. La interacción del maestro y los estudiantes con la tecnología en el aula facilita la comprensión de los diversos temas.
2.1.1.1.1. Convierten el aprendizaje en más interesante y más divertido.
3. ¿Cómo creen que la tecnología puede mejorar su desarrollo de habilidades de pensamiento crítico y análisis?
3.1. Cuestionarios interactivos que incitan a los aprendizajes significativos por la experiencia motivadora.
3.1.1. Diferentes fuentes de información para aprender de distintas formas.
3.1.1.1. Facilidades de aprendizaje con distintos recursos
3.1.1.1.1. Las investigaciones resultan más amplias al momento de ejecutarlas
4. ¿Qué recomendaciones darían a sus docentes para mejorar el uso de la tecnología en la enseñanza de la Biología?
4.1. Utilizar más el uso de los videos
4.1.1. Presentaciones más interactivas con participaciones
4.1.1.1. Gamificación más frecuentes
4.1.1.1.1. Mayor aplicación de examenes virtuales
5. Figura 1
6. ¿Cómo creen que la tecnología les ayuda o les dificulta aprender Biología?
6.1. Mayor atención por parte de los estudiantes.
6.1.1. Puede desenfocar la atención enla clase dependiendo de la intención de los estudiantes
6.1.1.1. Fallas de los dispositivos, por internet, averías o electricidad
7. ¿Cómo creen que la tecnología puede mejorar su trabajo en equipo y colaboración en las clases de Biología?
7.1. Cuestionarios digitales en equipo
7.2. Canva de manera colaborativa
7.3. Compartir trabajos para aprender de disntintas formas
8. ¿Qué tipo de actividades tecnológicas les resultan más interesantes y motivadoras?
8.1. Quizzis
8.1.1. herramienta para cuestionarios interactivos
8.2. Canva
8.2.1. Herramineta de diseño gráfico
8.3. Mindmeister
8.3.1. Herramienta para crear mapas conceptuales
8.4. Educaplay
8.4.1. Herramienta para gamificación
8.5. Debates
8.5.1. Debates con uso de tecnología