1. ¿Quién lo creo?
1.1. El modelo Geneplore es una teoría de la creatividad propuesta por Ronald Finke, Thomas Ward y Steven Smith en 1992.
1.1.1. Esta dividido en dos partes unidas por estructuras preiventivas.
1.1.1.1. Generación: Se crean ideas iniciales o estructuras preinventivas, de forma libre y sin restricciones.
1.1.1.2. Estructuras preiventivas: son representaciones mentales iniciales que surgen durante la fase de generación.
1.1.1.3. Exploración: Las ideas generadas se analizan, modifican y combinan para desarrollar soluciones creativas.
1.2. Factores que influyen en la creatividad
1.2.1. Persona
1.2.1.1. Proceso
1.2.1.1.1. Producto
1.2.1.1.2. Resultado final del proceso creativo, que puede ser una idea, una obra, un invento o una solución.
1.2.1.2. Etapas que sigue una persona para generar ideas creativas como:
1.2.1.2.1. La preparación, incubación, iluminación y verificación.
1.2.2. Características individuales que facilitan o limitan la creatividad, como:
1.2.2.1. La motivación, habilidades cognitivas, conocimientos previos, personalidad, etc.
1.3. Restricciones
1.3.1. Recursos limitados que obligana las personas a pensar de manera mas original y menos tipico
1.3.1.1. Tipo
1.3.1.1.1. El producto como tal se restringe
1.3.1.2. Categoria
1.3.1.2.1. Las caracteristicas se establecen con anterioridad
1.3.1.3. caracteristicas
1.3.1.3.1. Se restringen los atributos particulares del producto
1.3.1.4. Funcion
1.3.1.4.1. Se restringe el posible uso de presentacion del producto
1.3.1.5. Componentes
1.3.1.5.1. se limitan ciertos materiales
1.3.1.6. Recursos
1.3.1.6.1. si el producto tiene los requerimientos pertinentes
1.4. La creatividad proviene de los conocimientos adquiridos previamente
2. Estructuras preinventivas
2.1. Patrones visuales
2.1.1. Se conciben como representaciones mentales que las personas tienen y que reflejan la forma de los objetos que ven en su vida diaria.
2.1.1.1. En la creación del dibujo de un avión comenzarás por las bases que has visto en tu vida diaria. Primero iniciarás por formas simples como círculos, cilindros, triángulos etc. Luego por algo más complejo que son detalles personalizados.
2.2. Mezclas mentales
2.2.1. Posibilitan la unión mental de las imágenes o representaciones que se evocan en la mente.
2.2.1.1. En el desarrollo de tu dibujo enlazaras los saberes previos que tienes sobre la forma de un avión.
2.3. Categorías hipotéticas
2.3.1. Son agrupaciones teóricas de fenómenos que no necesariamente existen, pero surgen para facilitar la exploración de ideas alternativas.
2.3.1.1. La categoría hipotética que podría crear una persona que busca dibujar un avión es "aeronave sin alas", imaginando un dibujo con alta tecnología, considerando posibilidades diferentes.
2.4. Combinaciones mentales
2.4.1. Implica fusionar pensamientos o conceptos previos para generar algo inédito
2.4.1.1. Alguien puede diseñar un avión combinando características (pájaros/submarino), considerando de esta forma, que se cree un avión capaz de desarrollar nuevas funciones
2.5. Modelos mentales
2.5.1. Son representaciones internas que se usan para la comprensión, interpretación y anticipación del entorno, basadas en las experiencias y el conocimiento adquirido.
2.5.1.1. El modelo mental de una persona que va a dibujar un avión, está basado en las experiencias previas de la persona, cuando una persona dibuja utiliza ese modelo mental para decidir cómo quiere que se vea sin que haga referencia al original
3. Procesos exploratorios:
3.1. Búsqueda de atributos
3.1.1. Exploración de características del objeto o imagen, obtenida en las estructuras preinventivas.
3.1.1.1. Ejemplo
3.1.1.1.1. Al dibujar un avión, la persona analiza qué atributos se pueden modificar, mejorar o transformar, considerando cualidades reconocidas y otras menos familiares
3.2. Interpretación conceptual
3.2.1. Busca definir la forma conceptual, la imagen o elementos generados en las estructuras preinventivas.
3.2.1.1. Ejemplo
3.2.1.1.1. Al construir su avión, visualiza claramente aspectos como el ancho de las alas, el tamaño de la cabina y la forma de las ventanas.
3.3. Inferencia funcional
3.3.1. Evaluación de posibles usos de una imagen u objeto, determinando nuevos propósitos.
3.3.1.1. Ejemplo
3.3.1.1.1. Al diseñar un avión, la persona considera no solo su función de transporte, sino también su potencial como hospital volador.
3.4. Cambio contextual
3.4.1. Adaptación y modificación de ideas o conceptos en función de nueva información o experiencias.
3.4.1.1. Ejemplo
3.4.1.1.1. Al dibujar, la persona puede reconocer limitaciones contextuales que obligan a realizar ajustes en el diseño.
3.5. Prueba de hipótesis
3.5.1. Proceso que evalúa si la hipótesis es verídica mediante pruebas.
3.5.1.1. Ejemplo
3.5.1.1.1. Si la persona quiere diseñar un avión que despega verticalmente, investiga la viabilidad de esta idea y consulta información sobre aerodinámica.
3.6. Búsqueda de limitaciones
3.6.1. Recopilación de datos que identifican limitaciones en la estructura preinventiva generada.
3.6.1.1. Ejemplo
3.6.1.1.1. Al dibujar un avión, la persona identifica que ciertos elementos, como las alas, tienen un impacto mayor en la funcionalidad del diseño
4. Propiedades
4.1. Novedad
4.1.1. Ideas originales que no se habían considerado antes.
4.2. Ambigüedad
4.2.1. Exploración de múltiples soluciones a partir de una sola estructura.
4.2.1.1. Felixibilidad cognitiva
4.3. Divergencia
4.3.1. Medinate un punto de partida, se pueden explorar otras alternativas
4.4. Incongruencia
4.4.1. Desafíos cognitivos ya que la mente percibe que algo que no sigue el patrón.
4.4.1.1. Lo que la obliga a buscar nuevas formas de interpretción para resolverlo.
4.5. Emergencia
4.5.1. Descubrimientos que no estaban previstos inicialmente.
4.6. Significado implícito
4.6.1. Es posible contener significados implícitos que se revelan durante el proceso de exploración.
5. Busca comprender cómo las personas generan ideas originales y cómo las exploran para transformarlas en soluciones creativas, productos innovadores o nuevas interpretaciones.
6. Procesos Generativos
6.1. Recuerdo
6.1.1. Es la evocación de información ya almacenada en la memoria, como: experiencias, imágenes o conceptos.
6.1.1.1. Estos factores permiten el surgimiento de:
6.1.1.1.1. Ejemplo
6.1.1.2. Estructuras preinventivas
6.1.1.2.1. Que sirven de base para el procedimiento creativo.
6.2. Asociación
6.2.1. Está fase es inicial y se relaciona con el recuerdo, ya que cuando extraes conocimiento de tu mente, constantemente la estás asociando.
6.2.1.1. Estas conexiones permiten que emerjan nuevas ideas a partir del pensamiento.
6.2.1.1.1. Ejemplo
6.2.1.2. Esta es una etapa más espontánea y libre.
6.3. Síntesis
6.3.1. Este siguiente paso, es la combinación de diferentes fragmentos en una estructura más coherente y completa.
6.3.1.1. Ejemplo
6.3.1.1.1. En este punto, integras estos elementos: dibujas un avión con el fuselaje del avión antiguo y un esquema de colores brillantes de las cometas. Así, logras un diseño original que combina distintas influencias en una idea única.
6.3.2. Implica reunir las piezas que han surgido de asociaciones previas para formar una nueva.
6.4. Transformación mental
6.4.1. Proceso mediante el cual se:
6.4.1.1. Ejemplo
6.4.1.1.1. Al mirar tu dibujo sientes que el diseño puede mejorar. Entonces las alas puedes hacerlas más alargadas, el cuerpo más moderno y que tenga un color menos llamativo.
6.4.1.1.2. Al observar tu diseño del avión, te inspiras en otra área para mejorarlo aún más. Recuerdas cómo los pájaros se adaptan a diferentes corrientes de aire al volar. Así que modificas una vez más sus alas y su parte trasera para que el avión tenga estabilidad.
6.4.2. Modifica
6.4.3. Ajusta
6.4.4. Reinterpreta
6.4.5. Para hacer un modelo más adecuado, innovador o útil.
6.5. Transferencia analógica
6.5.1. Es cuando tomas ideas o soluciones de un lugar y las aplicas a otro lugar que parecen diferentes pero tiene algo en común.
6.5.1.1. Ejemplo
6.5.1.1.1. Al observar tu diseño del avión, te inspiras en otra área para mejorarlo aún más. Recuerdas cómo los pájaros se adaptan a diferentes corrientes de aire al volar. Así que modificas una vez más sus alas y su parte trasera para que el avión tenga estabilidad.
6.6. Reducción categorial
6.6.1. Se sintetizan los objetos para lograr pensar en algo más concreto.
6.6.1.1. En esta parte decides quitarle lo innecesario a tu avión. Decides concentrate mas en su funcionalidad que en su diseño, puede ser en tamaño o en forma.
7. Bibliografia:
7.1. Sternberg, R. J., & Karami, S. (2022). An 8P theoretical framework for understanding creativity and theories of creativity. The Journal of Creative Behavior, 56(1), 55-78
7.1.1. Kaufman, J. C., & Beghetto, R. A. (2009). Beyond Big and Little: The Four C Model of Creativity. Review of General Psychology, 13(1), 1–12.