1. Gamificaciones
1.1. Es la introducción del juego en el entorno educativo.
1.2. Genera un aprendizaje significativo.
1.3. Fomenta la motivación y el trabajo en equipo.
1.4. Técnica de carácter lúdico
1.5. Permiten que el estudiante cumpla con sus metas.
2. Aprendizaje por error
2.1. No ridiculiza la equivocación para no afectar el estado emocional del niño.
2.2. El error puede ser ocasionado por:
2.2.1. Falta de atención e interés
2.2.2. Carga cognitiva
2.2.3. Discapacidad intelectual
2.2.4. Desequilibrio emocional
2.3. Permite al estudiante participar activamente sin miedo a equivocarse.
2.4. Aquí el docente enseña que el equivocarse es algo normal.
2.5. Se puede aplicar un aprendizaje significativo
3. a través de
3.1. 1. Acumulación de puntos 2. Escalas de niveles 3. Obtención de puntos 4. Clasificaciones 5. Desafíos 6. Misiones o retos 7. Recompensa 8. Estatus 9. Competición
4. Aula invertida
4.1. Es un espacio físico donde los estudiantes expresan sus conocimientos de manera individual a su propio ritmo.
4.2. Substituye al aula tradicional
4.3. El educando es más activo
4.3.1. Actividades
4.3.1.1. ANTES DE CLASE
4.3.1.1.1. Estudia e investiga a su propio ritmo
4.3.1.1.2. Se ayuda con videos, textos, imágenes, entre otros
4.3.1.1.3. Realiza la parte teórica
4.3.1.2. DURANTE LA CLASE
4.3.1.2.1. Aplica lo aprendido mediante la práctica
4.3.1.2.2. Se realiza debates y proyectos
4.3.1.2.3. El docente resuelve dudas y necesidades
4.4. Las actividades son realizadas tanto en casa como en la escuela
4.5. Debe tomar en cuenta y ser complementando de 4 pilares:
4.5.1. Ambientes flexibles
4.5.2. Cultura de aprendizaje
4.5.3. Contenido intencional
4.5.4. Docente profesional
5. Universidad de las Fuerzas Armadas "ESPE"
6. INTEGRANTES GRUPO 11: - Dayana Mishel Chuqi Endara - Jeanneth Estefania Ibañez Posso - Adriana Lisbeth Morales Caza - Dayana Liseth Reinoso Imbaquingo - Nancy Zulema Trujillo Torres
7. Pasos
7.1. 1. Elaborar el video con una duración de 15 minutos.
7.2. 2. Entorno de aprendizaje: compartir el video pata que los alumnos lo visualicen a cualquier hora.
7.3. 3. Registro de actividad: el educador crea y comparte un formulario para verificar si el alumno reviso el video.
7.4. 4. Revisión y dudas: el educador realiza una retroalimentación en el aula.
7.5. 5. Los estudiantes realizan un trabajo colaborativo.
8. Método participativo
8.1. Proceso de enseñanza
8.1.1. Colectivo y activo
8.2. Fomenta el aprendizaje mediante la practica
8.2.1. Fortalece la participación de los estudiantes
8.3. Promueve el debate
8.3.1. Los estudiantes emiten sus conocimientos y experiencias
8.4. Comunicación dialógica
8.4.1. Docente - estudiante
8.4.2. Estudiante - docente
9. Bibliografía - Castelló, M. , Clariana, M., Palma, M. y Pérez, M. (2017). Estrategias de enseñanza y aprendizaje. Formación del profesorado y aplicación en la escuela. Editorial GRAÓ. https://books.google.com.ec/books?hl=es&lr=&id=wV6a5OyWP74C&oi=fnd&pg=PA99&dq=Estrategias+de+Ense%C3%B1anza+y+Aprendizaje.+Formaci%C3%B3n+del+profesorado+y+aplicaci%C3%B3n+en+la+Escuela&ots=RcM6xU0EH5&sig=BBw5tpmNs9bIvMK2bTM94LuzeHU#v=onepage&q=Estrategias%20de%20Ense%C3%B1anza%20y%20Aprendizaje.%20Formaci%C3%B3n%20del%20profesorado%20y%20aplicaci%C3%B3n%20en%20la%20Escuela&f=false - Castillo, M. (2017). El aprendizaje comsciente y la formación del ser humano. Retos de la Ciencia, 1(2),p. 1-14. - Gaitán, V. (2019). Gamificación: el aprendizaje divertido. Blog Educativa. https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/ - Pasqualino, R. y Imwinkelried, G. (2016). Seminarios. Aspectos metodológicos modernos para su dictado. Aprendizaje invertido. https://www.economicas.uba.ar/wp-content/uploads/2016/09/CECONTA_T2016_PASQUALINO_IMWINKELRIED_SEMINARIOS_APRENDIZAJE_INVERTIDO.pdf
10. Asignatura: Didáctica de la Educación Cultural y Artística
11. EN COMÚN
12. NRC: 9474
13. Types of Qualitative Research
14. Aprendizaje colaborativo
14.1. Interacción en el contexto social
14.1.1. Intercambio de opiniones, habilidades y conocimientos
14.2. Responsabilidad compartida
14.2.1. Metas
14.2.2. Objetivos
14.2.3. Esfuerzos
14.3. Promueve la comunicación
14.3.1. Promueve la diversidad entre los estudiantes
14.4. Combinación de experiencias
14.4.1. Resolución de problemas de manera colectiva
15. Contenido audiovisual: elaboración de un video con base a un tema del PCA.
16. Aprendizaje consciente
16.1. Eje principal
16.1.1. El estudiante.
16.2. Expulsar
16.2.1. La educación tradicional.
16.3. Busca confianza
16.3.1. Educación de calidad.
16.3.1.1. En los estudiantes.
16.4. Fomenta la creatividad.
16.4.1. El pensamiento cítico.
16.4.1.1. La autoestima.
16.5. El proceso de enseñanza
16.5.1. Es personalizado.