1. Aprendizaje no formal e informal (Fidalgo Blanco, Á., & Cruz-Benito, J., 2015)
1.1. Comunidades de aprendizaje
1.1.1. MOOC Cooperativo
1.1.2. Plataforma iMooc
1.1.2.1. Moodle
1.1.2.2. Adaptabilidad
1.1.2.2.1. Dentro del aprendizaje
1.1.2.3. Gamificación
1.1.2.4. Aprendizaje coolaborativo
1.1.3. Uso de redes sociales
1.1.3.1. Actividades
1.1.3.2. Google y Twitter
1.1.3.3. Videoconferencias
1.1.3.4. Discusiones
1.1.3.4.1. hashtags y
1.1.3.4.2. posts
1.1.3.5. Recuperación
1.1.3.5.1. Información
1.2. Retos en los Moocs
1.2.1. establecimiento
1.2.1.1. perfiles de usuarios
1.2.2. Análisis profundo
1.2.2.1. intereses
1.2.2.2. adaptatividad
1.2.3. Gestión
1.2.3.1. diseño de contenidos
1.2.3.2. proceso de enseñanza
1.2.4. Validación
1.2.4.1. minería de datos
1.2.4.1.1. influencia en la participación
2. Microaprendizaje (Javorcik, T., & Polasek, R., 2018)
2.1. Transformar el E-learning
2.1.1. ya que ha llegado
2.1.1.1. a una meseta en la productividad
2.1.1.1.1. Centrado en el contenido
2.1.1.1.2. Compromiso pasivo
2.1.1.1.3. Talla unica
2.2. Periodo corto
2.2.1. necesario
2.2.1.1. para consumir
2.2.1.1.1. El contenido
2.2.2. Menor cantidad de
2.2.2.1. materia de estudio
2.2.2.1.1. Estudiada más intensamente
2.3. Diseño del curso
2.3.1. Unificado
2.3.2. Unidades de contenido
2.3.2.1. Relativamente independientes
2.3.3. Varios tipos de aprendizajes
2.3.3.1. Pruebas de revisión
2.3.3.2. Multimedia
2.3.3.3. Videos interactivos
2.3.3.4. Foros de discusión
2.3.3.5. Debate
2.3.3.6. Diccionario terminológico
2.3.4. Granularidad
2.3.5. Interactividad
2.3.6. Varios tipos de
2.3.6.1. Filosofías
2.3.7. Tamaño pequeño
2.3.8. Creación de enlaces de hipertexto
2.4. Posee
2.4.1. Impacto real
2.4.2. Compromiso emocional
2.4.2.1. Multimedialismo
2.4.2.2. Tecnología
2.4.2.2.1. Adaptada
2.4.3. Desafíos individuales
2.4.3.1. permiten
2.4.3.1.1. Interconexión
3. Se enmarca en
3.1. Intereses particulares
3.2. Aficiones extracurriculares
3.3. Relaciones con el otro
4. Tiene lugar en
4.1. Comunidades reales
4.1.1. Fuera de la escuela
5. Es complejo
5.1. Conectarlos
5.1.1. con el aprendizaje académico
5.2. Crear
5.2.1. oportunidades profesionales
6. Maximizan su efecto (Bender S, Peppler K., 2019).
6.1. En la intersección
6.1.1. de 3 esferas
6.1.1.1. Relaciones
6.1.1.2. Intereses
6.1.1.3. Oportunidad
6.1.1.3.1. Académica
6.1.1.3.2. Profesional
6.1.2. Crean un entorno
6.1.2.1. que conecta
6.1.2.1.1. El aprendizaje
6.1.2.2. que legitima
7. Principios de aprendizaje conectado
7.1. Códigos
7.1.1. Patrocinio
7.1.2. Centrado
7.1.2.1. en la producción
7.1.3. Construcción de una
7.1.3.1. Trayectoria
7.1.4. Fin común
7.2. Código emergente
7.2.1. Aprendizaje Interdisciplinario
7.2.1.1. Matemáticas
7.2.1.2. Alfabetización
8. Caso: Cosplay (Bender S, Peppler K., 2019).
8.1. Aprendizaje conectado
8.1.1. En acción
8.2. Cultura participativa
8.3. Desarrolla habilidades
8.3.1. Comparables con una
8.3.1.1. Carrera profesional
8.4. Práctica centrada
8.4.1. En la producción
9. Trayectorias
9.1. ¿Por qué estudiarlas?
9.1.1. para saber
9.1.1.1. cómo aprenden
9.1.1.1.1. Habilidades aplicables
9.1.1.2. Cómo logran
9.1.1.2.1. Los mentores mediar
10. ¿Cómo rediseñarlos?
10.1. para apoyar
10.1.1. Aprendizajes individuales
10.1.1.1. Hacía una futura oportunidad
10.2. El estudio recomienda (Bender S, Peppler K., 2019).
10.2.1. Legitimar
10.2.1.1. Intereses
10.2.1.1.1. de los estudiantes
10.2.2. Respaldar
10.2.2.1. su relación
10.2.2.1.1. con compañeros
10.2.3. Actuar
10.2.3.1. como sponsors
10.2.3.1.1. dando acceso a
10.2.4. Apoyar
10.2.4.1. Metas
10.2.4.1.1. aunque parezcan
10.2.5. Reconocer
10.2.5.1. Oportunidades
10.2.5.1.1. dentro y fuera del
10.2.6. Aplicar
10.2.6.1. El aprendizaje
10.2.6.1.1. en la escuela