1. Orientaciones en el Diseño Curricular
1.1. Estrategias • Desarrollar actividades de búsqueda y exploración. • Estimular a probar o arriesgar. • Alterar propuestas. • Planificación de secuencias. • Inducir a juegos sencillos con reglas • Realizar juegos sociodramatico. • Proponer actividades que sean desafíos con finalidades variadas. • Los procedimientos de resolución serán de acuerdo a lo que el alumno conozca.
1.2. Tarea del docente • Planificar tarea ( Lúdico - no Lúdico) • Presentación de propuestas. • Propuesta en Marcha. • Internaciones durante el momento de reflexión.
1.3. Avance en el conocimiento del alumno • Planificar situaciones de enseñanza secuenciadas con objetivos. • Ofrecer experiencias valiosas para la integración de contenidos. • Ofrecer actividades para que el alumno anticipe. • Instara a verbalizar sus anticipaciones. • Propiciar trabajo a participar de problemas significativos.
2. Enseñar matemática en el Nivel Inicial
2.1. Teorías de aprendizaje que permiten aprender nuevas ideas y conceptos
2.1.1. TEORIA DE LA ABSORCIÓN (conductivismo)
2.1.2. TEORIA COGNITIVA (constructivismo)
2.1.2.1. Se utilizan situaciones didácticas: ´´TEORIAS DE LAS SITUACIONES'' En estas situaciones Brousseau, define cuatro momentos: • Acción: Los alumnos actuan sobre un medio, hablan, formular y se ponen a prueba sus conocimientos previos. • Formación: Los alumnos formulan un mensaje destinado a otros alumnos que deben comprender el mensaje y actuar. • Validación: Se ponen a prueba las resoluciones, para validarlas y decir si es falso o verdadero. • Institucionalización: Consideración ´´oficial´´ del objeto de enseñanza por parte del alumno y del aprendizaje del alumno por parte del maestro.
2.1.2.2. Acá se menciona la TEORIA CONSTRUCTIVISTA. Que habla acerca de que el alumno puede construir su conocimiento y llevar a cabo la interaccion activa con problemas.
2.1.2.3. Es activa: ENSEÑANZA CON EXPERIMENTACION Heurística: DOMINIO DEL ALUMNO DE LOS PROCEDIMIENTOS Y ESTRATEGIAS PARA ADQUIRIR EL CONOCIMIENTO. Diferenciada: PLANIFICA VARIOS NIVELES DE APRENDIZAJE Y PRESENTA LOS CONTENIDOS DESDE UNA VARIEDAD DE SITUACIONES Y ENFOQUES.
3. Enfoque del Área Matemática
3.1. La trilogía: DOCENTE- ALUMNO- SABER • Enseñar A TRAVÉS de la resolución de problemas. • Enseñar PARA resolver Problemas. • Enseñar SOBRE la resolución de problemas. •DIAGNOSTICAR los aprendizajes. • EVALUAR los aprendizajes.
3.2. Sala y enfoque: • Los aspectos pedagógicos son múltiples: Problema y juego Variable Didáctica Organización Grupal
3.2.1. Problema Y Juego • Ocupa un lugar central en la actividad del alumno. • Las actividades son espontáneas, involucran al alumno en su totalidad. • Tiene fines didácticos. • El docente propone actividades Lúdicas, el contexto tiene que ser: Natural. Interesante. Susceptible.
3.2.2. Organización Grupal • El conocimiento es construido con interacción con otros. • La escuela es privilegiada en la construcción de los conocimientos. • La organización grupal se conforma por: El tamaño de los grupos Confirmación de los grupos
3.3. Según modelos de Enseñanza: • Se utilizan diferentes conocimientos matemáticos. • Los docentes no se centran en un solo modelo si no en tres:
3.3.1. Modelo Normativo.
3.3.1.1. CENTRADO EN EL CONTENIDO
3.3.2. Modelo Iniciativo.
3.3.2.1. CENTRADO EN EL ALUMNO
3.3.3. Modelo Aproximativo
3.3.3.1. CENTRADO EN LA CONSTRUCCION DEL SABER POR EL ALUMNO