Ambientes y comunidades virtuales

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Ambientes y comunidades virtuales por Mind Map: Ambientes y comunidades virtuales

1. MODELOS PEDAGOGICOS.

1.1. Integrados al contexto del sujeto articula tres polos.

1.1.1. .saber, se hace por consulta

1.1.2. enseñanza: se concentra sobre el aprendizaje de métodos de dominio de la información

1.1.3. información: se hace el eje del saber

1.2. estudiantes autónomos, capaces de encontrar los elementos disponibles para mayor nivel de aprendizaje en su medio y así mismo integrarlos al trabajo intelectual.

1.3. errores conceptuales de nuevos modelos pedagogicos

1.3.1. no entender que el sentido pedagogico es lo que permite que las herramientas tecnológicas, en estos nuevos paradigmas educativos se constituyan en una fortaleza.

1.3.2. Pensar que por solo cambiar tiza y tablero por power point más en poweer point se aprende más

1.3.3. concepción instrumentalista, TIC son concebidas como herramientas para modernizar, ampliar cobertura o tecnificar la información que se presenta en un aula de clase presencial o en un entorno virtual.

1.3.4. El uso de los equipos en si mismos garantizan mayor nivel de aprendizaje

2. COMPONENTES PEDAGOGICOS.

2.1. ¿A quien se enseña? Formando individuos autónomos con competencias que sean capaces de aplicar sus conocimiento para resolver problemas fuera del aula

2.2. ¿Para qué se enseña? Para adquirir o construir conocimientos significativos. Donde se refleje sus objetivos y la metas del aprendizaje

2.2.1. Evolución del concepto de independencia.

2.2.1.1. (ICFES-Pardo, 1999) el saber hacer en un contexto

2.2.1.2. aprender a aprender tiene dos significados fundamentales.

2.2.1.2.1. .En primer lugar, aprender no significa sólo adquirir información sino, sobre todo, desarrollar habilidades y destrezas que permitan seleccionar, organizar e interpretar la información.

2.2.1.2.2. En segundo lugar, desde la perspectiva de la sociedad actual, el aprendizaje debe ser activo, constructivo, situado, auto-regulado e interactivo, es decir, que se logre desarrollar conocimiento con base en el conocimiento previo y el aprendido.

2.2.1.2.3. Ser competente para aprender; aprender a aprender, será la competencia fundamental que desarrolla el proceso educativo

2.2.1.2.4. modelos

2.3. Que se enseña? *Aprender a acceder a las fuentes de la información, *Utilizar las funciones de las herramientas de aprendizaje multimedial, introducir los equipamientos *Los accesos a los recursos superando los límites de un manual y de un saber reservado,etc. *Habilidades en:

2.3.1. PLANIFICAR

2.3.1.1. selección de estrategias apropiadas

2.3.1.2. asignación de recursos que influyen en la ejecución.

2.3.2. CONTROLAR Revisión que llevamos a cabo cuando

2.3.2.1. Ejecutamos una tarea

2.3.2.2. Resolvemos un problema

2.3.2.3. o tratamos de comprender algo.

2.3.3. EVALUACION Y MONITOREO

2.3.3.1. EVALUACION: Apreciación *de los procesos reguladores *de los productos de nuestra comprensión y nuestro aprendizaje.

2.3.3.2. MONITOREO: *observación y acumulación de evidencias, *la apreciación de la eficacia de las estrategias utilizadas *la modificación de nuestro plan de acción en función de los resultados obtenidos.

2.3.4. EL ACCESO : Al que se necesita a:

2.3.4.1. conocimiento

2.3.4.2. habilidad para adquirir ese conocimiento en el momento apropiado..

2.4. ¿Cómo se enseña? Según Tobón (2003:155) este elemento pedagógico, particularmente en los Ambientes Virtuales de Aprendizaje, tiene una perspectiva basada en la acción comunicativa, de lugar y tiempo, se desarrolla a través de hilos de discusión a partir de un mensaje original, en donde se pueden identificar tres tipos de diálogos - sociales, argumentativos y pragmáticos - de acuerdo a su intencionalidad

2.4.1. Proceso comunicativo sincrónico

2.4.2. Proceso comunicativo asincrónico

2.5. ¿Con qué se enseña? los instrumentos cognitivos facilitan la acción del pensamiento crítico, mediante la construcción de bases de datos o interacción con los micromundos; ya que exigen analizar, comparar, relacionar y distinguir .

2.5.1. _Búsqueda y exploración del conocimiento: Internet

2.5.2. - Construcción del conocimiento: Hipermedia

2.5.3. - Organización del conocimiento: Bases de datos

2.5.4. - Representación del conocimiento: Mapas conceptuales

2.5.5. - Comprensión del conocimiento: Sistemas de experto, Micromundos

2.5.6. - Construcción social del conocimiento: telecomunicación, email

2.5.7. Otros mediadores

2.5.7.1. Foros de reflexión

2.5.7.2. Plataformas

2.5.7.3. Procesadores de Texto, Hojas Electrónicas y Presentaciones con PowerPoint

2.5.7.4. Bibliotecas, Bases de Datos y Revistas Electrónicas

2.5.8. Materiales Educativos Computarizados

2.5.8.1. Simulaciones

2.5.8.2. Tutoriales

2.5.8.3. Ejercitadores

2.5.8.4. Juegos instruccionales

2.5.9. Tipos de evaluación

2.6. ¿Cómo se determina qué se ha aprendido?

2.6.1. • La evaluación cognitiva se centra en Diseño instruccional en un entorno de aprendizaje abierto

2.6.2. • La evaluación de desempeño se centra en la ejecución y creación mediante la evaluación de un producto o realización de una actividad.

2.6.3. • La evaluación por carpetas tiene relación directa con la evaluación formativa

3. Para buen desempeño del tutor con respecto a sus estudiantes, en los Ambientes Virtuales de Aprendizaje, así: - Los anima a pensar y a poner a prueba sus ideas. - Demuestra un interés real por todo el trabajo que ellos realizan. - Posterga sus opiniones para no condicionar su trabajo y sus valoraciones. - Trabaja con sus opiniones y valora las ideas creativas. - Estimula la colaboración y participación de todos en el aula. - Garantiza que cada estudiante sea respetado, escuchado y valorado por los demás. - Los estimula a la acción y a compartir riesgos. - Interviene para aclarar dudas y enriquecer la visión de los estudiantes.

4. PERSPECTIVA

4.1. TECNOLOGICA

4.1.1. crear física y tecnológicamente ambientes a partir de Objetos de Aprendizaje Reutilizables

4.1.1.1. información de extensión mínima, que, con algún nivel de interactividad, dispuestos para ser reutilizados

4.1.1.2. Metadatos: datos sobre datos, nformación sobre un recurso, físico o digital.

4.1.1.3. Dependiendo tipo de aprendizaje a lograr según Moreno y Baillo-Bailliére (2002:68)

4.1.1.3.1. teoria

4.1.1.3.2. Práctica

4.1.1.3.3. -Orientada al aprendizaje de datos y conceptos

4.1.1.3.4. - Orientada al aprendizaje de procedimientos y procesos

4.1.1.3.5. - Orientada al aprendizaje de habilidades de reflexión y actitudes

4.1.1.4. Recomendaciones de Cisco para la construcción de prácticas, específicas en los Ambientes Virtuales de Aprendizaje:

4.1.1.4.1. Las actividades deben reflejar el empleo de habilidades y conocimiento sobre el trabajo y no simplemente la recordación de la información.

4.1.1.4.2. - Deben cubrir el desarrollo de los objetivos de la lección.

4.1.1.4.3. - Construir actividades frecuentemente, que sean variadas y robustas, para mantener a los estudiantes activos.

4.1.1.5. Tipos de ejercicios de autoevaluación o retroalimentación

4.1.1.5.1. Elección múltiple Asociaciones Preguntas con respuesta abierta Preguntas con respuesta cerrada Observación

4.1.2. Dinámica del aprendizaje centrada en estrategias instruccionales que conducen hacia la

4.1.2.1. .generación de competencias en los sujetos evaluadas en términos

4.1.2.1.1. de desempeño

4.1.2.1.2. integración de habilidades, conocimientos y actitudes..

4.1.2.2. con analisis previos nuevos modelos pedagogico que articulen

4.1.2.2.1. historia social educativa

4.1.2.2.2. la pedagogía

4.1.2.2.3. la comunicación

4.1.2.2.4. la tecnología

4.1.2.3. Modelo: es entendido como una gratificación, en el que se definen las principales interacciones que intervienen en el proceso de enseñanza aprendizaje.

4.2. COMUNICATIVA

4.2.1. .

5. comunidades virtual de aprendizaje

5.1. COMUNIDAD VIRTUAL medio donde el sujeto aprende, construye conocimiento y logra crear sentido de pertenencia, sentimientos de afinidad e integración social

5.1.1. Actividades

5.1.1.1. Comunicación

5.1.1.1.1. APRENDIZAJE Transmisión de la información

5.1.1.1.2. INDAGACIÓN Individual

5.1.1.1.3. RESPONSABILIDAD Individual

5.1.1.1.4. TOMA DE DECISIONES Voto / acuerdo / desacuerdo

5.1.1.1.5. PLANIFICACIÓN DE OBJETIVOS Agendas individuales /Objetivos múltiples

5.1.1.1.6. RELACIONES DE APRENDIZAJE Completa independencia

5.1.1.1.7. Tipos de diálogos

5.1.1.1.8. Carácter basado en la comunicación

5.1.1.2. tipo de trabajo

5.1.1.2.1. Cooperación

5.1.1.2.2. Colaboración

5.2. CAMPUS VIRTUALportal de servicios, que tiene por objetivo lograr una percepción común de la institución educativa

5.3. ELEMENTOS

5.3.1. HISTORIA Compartir historia y cultura fortalece los lazos breve semblanza para que los compañeros lo conozcan

5.3.2. IDENTIDAD Cada comunidad debe desarrollar su propia identidad Usar ejercicios para fortalecer la construcción y cohesión del grupo.

5.3.3. MUTUALIDAD Interdependencia y reciprocidad entre los miembros Incluir actividades que impliquen el trabajo conjunto de todos los miembros de la comunidad.

5.3.4. PLURALIDAD estar en contacto, con distintos grupos sociales Promover la toma de contacto con otros grupos, asociaciones, etc. que estén relacionadas con los objetivos de la comunidad

5.3.5. AUTONOMIA Se debe respetar la individualidad de cada miembro Espacio seguro en el que cada miembro se sienta libre para manifestarse, y exista respeto mutuo

5.3.6. PARTICIPACIÓN Interacción social que promueve la autonomía, la auto-determinación y mantiene la comunidad ajustándose a las necesidades y capacidades de cada uno de sus miembros,

5.3.7. FUTURO Las comunidades dinámicas oportunidades que abren vías y caminos futuros Es bueno promover la reflexión sobre el uso futuro de lo que cada participante esté aprendiendo, estimulando el interés por su aplicación.

5.3.8. APRENDIZAJE Es su objetivo Guiar la construcción del conocimiento, procurando que la comunicación y las actividades no se desvíen de los objetivos

5.3.9. INTEGRACIÓN complementariedad entre los miembros Apoyar una metodología centrada en el participante, que promueva la expresión individual, al tiempo que construya la identidad de la comunidad

5.3.10. TECNOLOGÍA Permite la comunidad virtual de aprendizaje, no debe ser barrera discriminatoria Emplear recursos tecnológicos que potencien la comunicación y que sean de uso fácil