Modelo curricular de la informática

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Modelo curricular de la informática por Mind Map: Modelo curricular de la informática

1. Modelo curricular de la informática

1.1. La Informática debe proveer al alumno conocimientos, técnicas y herramientas aplicables a una gran diversidad de situaciones, y que desde su nivel evolutivo, pueda abordar significativamente, es decir con comprensión de contenidos, formas y contextos de aplicación.

1.2. IFIP/UNESCO ICF-2000 especifica un esquema innovador de plan de estudios de informática. Esto ofrece a las instituciones y países dónde la educación de la informática todavía se está desarrollando, las bases para enfrentar los desarrollos y cambios en la disciplina. ICF-2000 ofrece un esquema de plan de estudios de informática desde el cual pueden construirse propuestas curriculares, las cuales se influencian fuertemente por los factores culturales, sociales e institucionales.

1.3. Cuerpo de conocimientos

1.3.1. La ACM (2005) presenta catorce áreas, para cada una de estas áreas se designó un grupo de trabajo (knowledge focus group) compuesto por expertos y profesores con experiencia en la misma que definió y organizó sus contenidos. Cada área se divide en unidades que son módulos temáticos individuales. Las unidades, a su vez, se dividen en temas.

1.4. Competencias y objetivos de aprendizaje

1.4.1. El concepto “competencia” hace referencia a capacidades complejas, que se manifiestan como “conocimiento puesto en acción”: saber hacer, saber pensar, saber decidir, saber valorar, saber comunicar, etc. Las competencias educativas son la integración de distintas capacidades, en estructuras complejas, son la manifestación concreta de lo efectivamente aprendido expresado globalmente (intelectual, social y afectivamente)

1.4.2. Las competencias a desarrollar por la nueva educación son: • COGNITIVAS: o la aptitud para conocer más y mejor. • INTERACTIVAS: o la posibilidad de relacionarse con los otros.

1.4.3. Para los objetivos de aprendizaje se usan los atributos de Bloom (ACM, 2004) y se especifican usando una de las letras “K”, “C”, o “A”, que representan: • CONOCIMIENTO (K): representa el aprendizaje como fijación-reproducción de “informaciones” provenientes del exterior. El alumno puede recordar, reconocer y repetir contenidos, hechos, principios, etc. de manera similar a la que le han sido presentados. • COMPRENSIÓN (C): representa la información comprensiva y el significado del material presentado. Por ejemplo, que los alumnos sean capaces de trasladar el conocimiento a un nuevo contexto, interpretar los hechos, comparar, contrastar, ordenar, agrupar, inferir causas, predecir consecuencias, etc. • APLICACIÓN (A): habilidad de usar el material aprendido en situaciones nuevas y concretas. El alumno debe ser capaz de utilizar información, métodos, conceptos y teorías para resolver problemas que requieren las habilidades o conocimiento presentados.

1.5. Recomendaciones para la formulación de currícula específicos

1.5.1. La metodología de elaboración, acorde a los lineamientos nacionales, debe ser revisada en cada reunión del Seminario Federal Cooperativo de Elaboración de Diseños Curriculares Compatibles y su dinámica implica una concepción curricular.

1.5.2. Un Diseño Curricular es una construcción social con distintas instancias de participación. Precisa una fuerte articulación de acciones que permiten optimizar los recursos humanos y materiales, priorizando aspectos problemáticos o críticos que tienen que ver con: • La eficiencia de nuestro Sistema Educativo Provincial. • Posibilidad de trabajo en cada escuela según sus características socio-comunitarias. • Desempeño de los docentes. • Circulación de materiales de apoyo.

2. La informática, por sus orígenes, por su naturaleza, por su historia y por su vertiginoso avance y crecimiento, no puede abordarse de manera sencilla. La informática como campo de estudio académico existe bajo una variedad de nombres diferentes. La multiplicidad de niveles refleja el desarrollo histórico de la disciplina, diferentes ideas de cómo caracterizarla y diferentes énfasis cuando los programas se implementan.

3. Sobre la disciplina informática

3.1. Características disciplinares de la informática

3.1.1. Claudio Gutiérrez (1993), afirma que la informática puede concebirse como ciencia eminentemente teórica y como una disciplina de carácter empírico sobre los fenómenos relacionados con la información y la computación. Como ciencia teórica se centra en la teoría de la computabilidad y como ciencia empírica, sus hipótesis pueden ser refutadas por la realidad, es decir, pueden ser falsadas por experimentos.

3.1.1.1. G. Klimosky (1985), sostiene que los epistemólogos al referirse a la problemática del conocimiento científico, consideran tres contextos: • CONTEXTO DEL DESCUBRIMIENTO, que abarca todo lo relativo a la manera en que los científicos arriban a sus conjeturas, hipótesis o afirmaciones. • CONTEXTO DE JUSTIFICACIÓN, que comprende toda cuestión relativa a la validación del conocimiento. • CONTEXTO DE APLICACIÓN (o tecnológico), que involucra las aplicaciones de la ciencia.

3.1.1.2. Según Mario Bunge (1981) un cuerpo de conocimientos es una tecnología si y sólo si: • Es compatible con la ciencia coetánea y controlable por el método científico. • Se lo emplea para controlar, transformar o crear cosas o procesos, naturales o sociales.

3.1.1.3. Los métodos son los procedimientos que permiten captar los fenómenos o resolver los problemas relacionados con ellos. Según se trate de procesos de investigación, desarrollo, aplicación, evaluación de los objetos de la Informática (sistemas, algoritmos, etc.) se toma con mayor énfasis los rasgos metodológicos, en general responden al proceder del trabajo científico ya que sus conocimientos responden a las exigencias de la universalidad, objetividad, reproducción, etc.

3.2. Tratamiento de la informática en los distintos niveles educativos a nivel provincial y nacional.

3.2.1. En el Nivel Inicial, Informática no existe como espacio curricular, sino que se inserta en el área de Tecnología. Se implementa como Computación, en las escuelas de gestión privada en su mayoría, o asumiendo la modalidad de Taller de Computación, como oferta extracurricular.

3.2.2. En el 1.º ciclo de EGB se trabaja con software educativos para apoyar contenidos que se desarrollan en otras áreas del currículo. Los programas son seleccionados por el docente a cargo de Informática, al igual que los contenidos que reforzará (elige las áreas con las que trabajará).

3.2.3. A partir del 2.º ciclo de EGB se incorporan los programas utilitarios (procesador de textos y planilla de cálculo) como también algunos graficadores. El objetivo aquí es instrumentar al alumno con la herramienta computacional para desarrollar tareas en otras áreas.

3.2.4. En general, en materia de aplicación específica de Computación, se pueden observar tendencias básicas en las escuelas del medio: • EN EL CURRICULUM: aparece como Informática, Computación, Tecnologías de la Información y la Comunicación, Tecnología, Arquitectura del Computador, Introducción a la Computación, Taller de Informática. Como disciplina de enseñanza: apunta al logro de dominios de la misma, operar equipos, programas y lenguajes. • EXTRA-CURRICULAR: tratada como Computación, Informática, Taller de Computación, Taller de Informática.

4. Conclusiones

4.1. La Informática aparece en todos los niveles del Sistema Educativo provincial, pero no como espacio curricular propio. Ello da cuenta que la Informática posee características propias que van desde su estructura, metodología de trabajo, tipo de elementos que manipula, hasta posibilidades de desarrollar aplicaciones educativas en otras disciplinas.

4.2. Se espera que la Informática como espacio definido (independiente del área Tecnología) pueda sumar su aporte a la generación de ambientes de aprendizajes interactivos y colaborativos, dentro de un proceso activo de construcción del conocimiento y el desarrollo de habilidades.