
1. Analítica Web
1.1. Tasa de rebote
1.2. Flujos de interacción
1.3. Ratio de conversión
1.4. Diferentes métricas
1.5. Analítica avanzada
2. Card Sorting
2.1. Tipos de card sorting
2.1.1. card sorting abierto
2.1.1.1. los participantes hacen libremente tantos grupos de tarjetas como quieran. Una vez agrupadas se les solicita que etiqueten o den un nombre descriptivo a cada grupo creado.
2.1.2. card sorting cerrado
2.1.2.1. se definen previamente una serie de grupos o categorías, y el participante debe ubicar cada tarjeta en aquella categoría que crea mejor representa el concepto.
2.1.3. Tipo de análisis
2.1.4. instrucciones que se deben dar a los participantes
2.1.5. Ejecución de la prueba
2.1.6. Treejack
3. Diagramas de interacción
3.1. Árboles de contenido
3.2. Secuencias del estado de la interfaz
3.3. Storyboards
3.4. Embudos de conversión
3.5. Wireframes interactivos
3.6. Diagramas de flujo de interacción
4. Diseño modular
4.1. Es muy común que, a la hora de diseñar un producto, lo pensemos y documentemos en términos de páginas o pantallas. Diseñar de esta forma resulta menos eficiente conforme crece el tamaño del proyecto o se incrementan sus necesidades adaptativas (la variedad de dispositivos en los que el diseño tendrá que visualizarse adecuadamente). En definitiva, conforme crece la complejidad del producto.
5. Encuestas y entrevistas
5.1. Entrevistas
5.1.1. busca información de primera mano acerca de las experiencias, opiniones, actitudes o percepciones del entrevistado.
5.2. Encuestas
5.2.1. Ordenadas de forma lógica
5.2.2. Fáciles de comprender
5.2.3. Adecuadas para la audiencia a la que se dirigen
5.2.4. Evitar la doble negación
5.2.5. Evitar preguntar por más de un concepto en una misma pregunta
5.2.6. Utilizar adecuadamente las escalas de puntuación
5.2.7. Si la pregunta tiene una serie de respuestas predefinidas, evitar que estas se solapen
5.2.8. Incluir preguntas con respuesta abierta
6. Evaluación heurística
6.1. Método de evaluación sin usuarios compuesta entre 3 o 5 expertos
6.2. Informe
6.2.1. debe diseñarse en base al propósito de la evaluación y a los intereses del público al que se dirija.
6.3. Heurísticas
6.3.1. se basan en principios generales para realizar su evaluación, como los recogidos en los trabajos de Nielsen o de Schneiderman.
7. Personajes y escenarios
7.1. El diseño centrado en el usuario consiste en diseñar en base a información real acerca de la audiencia del producto, no sólo en forma de principios generales o universales sino también sobre información específica obtenida mediante métodos de investigación de usuarios
7.2. Mapas de experiencias
7.2.1. también llamados User Journey Maps, son documentos muy relacionados con los de personajes y escenarios, en los que se representa la experiencia del usuario con el producto en forma de línea de tiempo,
8. Pruebas A/B
8.1. Esta técnica consiste en comparar la eficacia de diferentes configuraciones mostrando en el sitio web o aplicación una de las versiones a la mitad de los usuarios, y la otra versión a la otra mitad
8.2. Pruebas multivariante
8.2.1. Posición del botón: “Derecha” y “Centro”.
8.2.2. Texto del botón: “Probarlo” y “Pruébalo”
8.2.3. Icono en el botón: Con o sin icono.
8.3. Otras consideraciones
8.3.1. La aplicación de esta técnica nos podría llevar a lo que se conoce como un “máximo local” (una buena solución, pero no la mejor posible), ya que para llegar al “máximo global” sería necesario hacer un rediseño o reconfiguración radical de la página.
9. Pruebas con usuarios
9.1. Objetivos
9.2. Participantes
9.3. Escenarios y tareas
9.3.1. Razonables o naturales para el usuario
9.3.2. Específicas.
9.3.3. Factibles.De duración razonable.
9.3.4. De duración razonable.
9.4. Procedimiento
9.5. Sesgos metodológicos
10. ROI
10.1. Invertir en la mejora de la experiencia de usuario parte de la lógica y evidencia de que este esfuerzo tiene una influencia positiva en el volumen de negocio.
10.2. ROI y ratio de conversión
10.2.1. El objetivo principal de un proceso de mejora de experiencia de usuario en un proyecto web de naturaleza comercial es el incremento del ratio de conversión.