Logica Y Programacion

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Logica Y Programacion por Mind Map: Logica Y Programacion

1. Algoritmos

1.1. Un algoritmo es un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución a un problema.

1.1.1. Secuencia:Es la secuencia de pasos que se siguen para resolver un problema.

1.1.2. Seleccion:Es la selección de una opción entre varias opciones posibles.

1.1.3. Iteracion:Es la repetición de un conjunto de pasos hasta que se cumpla una condición.

1.1.4. Recursión: Es la repetición de un conjunto de pasos utilizando una función que se llama a sí misma.

1.2. Se Clasifican

1.2.1. Cuantitativo

1.2.1.1. Usando calculos Numericos

1.2.2. Caulitativo

1.2.2.1. Usando una palabra

2. Logica

2.1. Logica se refiere a la forma en que se estructuran las instrucciones y los datos para resolver un problema específico. La lógica es la base de la programación y se utiliza para diseñar algoritmos y estructuras de datos que permitan resolver problemas de manera eficiente.

2.1.1. Logica De Programacion

2.1.1.1. Es la organización y planificación de instrucciones en un algoritmo, con el objetivo de tornar visible la implementación de un programa o software

2.1.2. Operadores

2.1.2.1. Los operadores junto con los operandos forman una expresión, que es una fórmula que define el cálculo de un valor. Los operadores son las herramientas fundamentales para formar con expresiones en la programación

3. Razonamiento

3.1. El razonamiento en programación se refiere a la forma en que se utilizan los principios lógicos para diseñar algoritmos y estructuras de datos que permitan resolver problemas de manera eficiente.

4. Pensamiento

4.1. El pensamiento en programación se refiere a la forma en que se utilizan los principios lógicos y creativos para diseñar soluciones innovadoras y eficientes para problemas complejos.

5. Pseudocodigo

5.1. El pseudocódigo es una forma de describir un algoritmo utilizando un lenguaje que se parece al lenguaje de programación pero que no sigue las reglas sintácticas de un lenguaje de programación específico.

5.2. Para utilizar el pseudocódigo, primero se debe definir el problema y luego se debe escribir el pseudocódigo que describa la solución del problema.

6. Pensamiento Critico

6.1. El pensamiento crítico en programación se refiere a la capacidad de analizar problemas de manera crítica y creativa para diseñar soluciones innovadoras y eficientes.

7. Datos

7.1. En programación, un dato es una información que se utiliza en un programa para realizar una tarea específica. Los datos pueden ser de diferentes tipos, como números, texto o imágenes.

8. Variables

8.1. En programación, una variable es un espacio de memoria que se utiliza para almacenar un valor. Las variables se utilizan para almacenar información que se utiliza en un programa para realizar una tarea específica.

8.1.1. Entero

8.1.1.1. Almacena números enteros y positivos.

8.1.2. Real

8.1.2.1. Almacena números decimales.

8.1.3. Caracter

8.1.3.1. Almacena símbolos o caracteres.

8.1.4. Cadena

8.1.4.1. Almacena texto y números.

9. Constantes

9.1. En programación, una constante es un valor que no cambia durante la ejecución de un programa. Las constantes se utilizan para almacenar información que se utiliza en un programa para realizar una tarea específica y que no cambia durante la ejecución del programa.

9.1.1. Numericas

9.1.1.1. Utilizadas para almacenar valores numéricos.

9.1.2. De Caracteres

9.1.2.1. Utilizadas para almacenar texto o caracteres especiales.

9.1.3. Booleaneas

9.1.3.1. Utilizadas para almacenar valores booleanos.

10. Estructura De la Programacion

10.1. Estructura de Datos

10.1.1. Una estructura de datos es una forma particular de organizar información en un computador para que pueda ser utilizada de manera eficiente.

10.2. Programacion Modular

10.2.1. La programación modular es un paradigma de programación que consiste en dividir un programa en módulos o subprogramas con el fin de hacerlo más legible y manejable.

10.3. Estructura de Control

10.3.1. Las estructuras de control son el conjunto de reglas que permiten controlar el flujo de ejecución de las instrucciones de un algoritmo o de un programa.