Desarrollo de software orientado a objetos

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Desarrollo de software orientado a objetos por Mind Map: Desarrollo de software orientado a objetos

1. Visual Basic . NET.

1.1. permite crear aplicaciones de escritorio, Web y móviles. Brinda un completo número de características para hacer que el desarrollo de aplicaciones sea realmente rápido.

1.1.1. Facilidad de uso y aprendizaje.

1.1.2. Puedes crear aplicaciones para Microsoft Office.X

1.1.2.1. Problemas con las versiones en las dlls.

1.1.2.2. Visual Basic 6 no acepta todo el paradigma de programación de objetos. Sin embargo, se arregló con la versión de Visual Basic .NET.

1.1.3. Posibilidad de crear sitios webs con el lenguaje de programación ASP.NET.

2. Modelo de documentacion

2.1. Información enfocada en la descripción del sistema o producto para quienes se encargan de desarrollarlo, implementarlo y utilizarlo

3. Especifica la funcionalidad que ofrece el sistema desde el punto de vista del usuario.

4. Se desarrollan modelos de usuarios documentacioon de codigo

5. 5. Modelo de pruebas

5.1. Debe ser planificado con antisipacion y de manera integral con el desarrollo del sistema, las pruebas deben hacerse simultaneamente con el desarrollo del sistema.

5.1.1. 1. Tecnica de pruebas

5.1.1.1. 1. Prueba de regresion

5.1.1.2. 2. Prueba de operacion

5.1.1.3. 3. Prueba de escala completa de falla

5.1.1.4. 4. Prueba de rendimiento

5.1.1.5. 5. Prueba de sobrecarga

5.1.1.6. 6. Prueba negativa

5.1.1.7. 7.Prueba basada en requsitos o prueba de caso de usos

5.1.1.8. 8. Prueba ergonomicas

5.1.1.9. 9. Prueba de documentacion de usuario

5.1.1.10. 10. Prueba de aceptacion o de validacion

5.1.2. Nivel de pruebas

5.1.2.1. 1. Prueba de unidad

5.1.2.2. 2. Prueba de integracion

5.1.2.3. 3. Prueba de sistemas

5.1.3. PRUEBA DE UNIDAD: Bajo nivel

5.1.3.1. 2. Basada en estado

5.1.3.2. 3. estructural

6. 1. Prueba de especificacion

7. 4. Modelo de implementacion

7.1. Toma el resultado del modelo de diseño para general el codigo final, se adapta al lenguaje de programacion y/O base de datos

7.1.1. 1. JAVA: Se toma la especificacion del diseño presentado el el modelo de diseño y se genera la programacion

7.1.2. 2. INTERFACEUSUARIO: Una interfaz de usuario es la presentación visual de la interacción entre un dispositivo con software, producto o servicio, y un usuario.

7.1.3. PRINCIPAL

7.1.4. DOMINIO:

7.1.5. REGISTRO

7.1.6. servicios

8. Arquitectura: Organizacion de las clases dentro del sistema.

9. lenguaje de programación que proviene de la extensión del lenguaje C para que pudiese manipular objetos

9.1. Alto rendimiento:

9.2. Lenguaje actualizado:

9.2.1. DESVENTAJAS: un lenguaje muy amplio (con muchos años y muchas líneas de código), tiene que tener una compilación por plataforma y su depuración se complica debido a los errores que surgen.

9.3. Rapidez:

10. es un modelo de programación en el que el diseño de software se organiza alrededor de datos u objetos, en vez de usar funciones y lógica.

10.1. Entornos de desarrollo Orientado a objetos

10.1.1. * JAVA

10.1.1.1. Lenguaje de Programacion de alto nivel

10.1.1.1.1. Sintaxix C y C++

10.1.1.1.2. Es Robusto: Realiza verificaciones en busqueda de problemas tanto en tiempo de copilacion como en tiempo de ejecucion

10.1.2. * JAVASCRIPT

10.1.2.1. Lenguaje de programacion de secuencias de comandos

10.1.2.1.1. Caracteristicas: Simplicidad, velocidad, versatilidad, popularidad,carga del servicio, actualizaciones

10.1.2.1.2. desventajas: compatibiliodad con los navegadores, depuracion

10.1.3. * Python.

10.1.3.1. Lenguaje de programación ampliamente utilizado en las aplicaciones web, el desarrollo de software, la ciencia de datos y el machine learning (ML).

10.1.3.1.1. Es eficiente y fácil de aprender, además de que se puede ejecutar en muchas plataformas diferentes.

10.1.3.1.2. sintaxis básica similar a la del inglés.

10.1.4. * C ++

10.1.4.1. lenguaje de programación orientado a objetos muy potente que evolucionó de la extensión de lenguaje informático “C” y que hoy en día sigue usándose para realizar programación estructurada de alto nivel y rendimiento, como sistemas operativos, videojuegos y aplicaciones en la nube.

10.1.4.1.1. Alto rendimiento:

10.1.4.1.2. Lenguaje actualizado

10.1.4.1.3. Extendido: C y C++ están muy extendidos. Casi cualquier programa o sistema están escritos o tienen alguna parte escrita en estos lenguajes (desde un navegador web hasta el propio sistema operativo).

10.1.4.1.4. Rapidez

11. 1. Modelo de requisitos

11.1. Permite compreder en su totalidad el problema y sus implicaciones consta de 3 modelos principales

11.1.1. 2. Modelo de presentacion o interfases

11.1.1.1. Especifica como interactua el sistema con actores externos al ejecuta los casos de uso

11.1.1.1.1. 1. Modelo de comportamiento

11.1.1.2. Especifica como se veran visualmente las interfases graficas y que funcionalidad ofrecen

11.2. Modelos Basicos

11.2.1. 1 Descripcion del problema

11.2.1.1. Es un resumen preliminar de necesidades que sirve como punto de partida.

11.2.2. 2. Actores

11.2.2.1. Definir los actores del sistema en

11.2.2.1.1. 1. Actoes primarios

11.2.2.1.2. 2. Actores segundarios

11.2.2.1.3. Descripcion de actores

11.2.3. 3. Casos de Uso

11.2.4. 4. Documentacion

12. 2.Modelo de analisis

12.1. Permite comprender y generar una arquitectura de objetos para el sistema

12.1.1. Arquitectura de clases

12.1.1.1. Generan una arquitectura de objetos que sirva como base para el diseño del sistema

12.1.2. Modelo, vista, control

12.1.2.1. Se basa en 3 dimensiones

12.1.2.1.1. 1. Control comportamiento

12.1.2.1.2. 2. Modelo de informacion

12.1.2.1.3. 3. Vista presentacion

12.1.3. Clases con estereotipos

12.1.3.1. Es el tipo de funcionalidad o razon de ser de un objeto dentro de una arquitectura

12.1.3.1.1. 1. ENTIDAD: Para los objetos que guardan informacion sobre el estado interno del sistema a corto y largo plazo

12.1.3.1.2. 2. BORDE: Corresponde a todos los actores

12.1.3.1.3. 3.CONTROL: Objetos que implementan el comportamiento o control de la logica de los casos de uso, especificando cuando y como el sistema cambia de estado

13. 3. Modelo de diseño

13.1. Se basa en el diseño por responsabilidades

13.1.1. 1. Diseño de objetivos

13.1.1.1. Se describe como interactuan los objetos encada caso, incluyendo sus operaciones y atributos

13.1.1.2. Especifica que debe hacer cada operacion en cada objeto, genera las interfases de los objetos , los cuales se implementan por medio de metodos

13.1.2. 2. Diseño de sistemas

13.1.2.1. El modelo se adapta al ambiente de implementacion. Este paso incluye identificar e investigar las consecuencias del ambiente de implementacion sobre el diseño

13.1.3. 3. Estrategia de diseño

13.1.3.1. Robustes: El sistema debe estar protegido contra errores y ofrecer diagnosticos que permitan identificar fallas,

13.1.3.2. Reuso: Cuando mas se pueda reutilizar el codigo sera mejor la robustez del sistema