
1. Visual Basic . NET.
1.1. permite crear aplicaciones de escritorio, Web y móviles. Brinda un completo número de características para hacer que el desarrollo de aplicaciones sea realmente rápido.
1.1.1. Facilidad de uso y aprendizaje.
1.1.2. Puedes crear aplicaciones para Microsoft Office.X
1.1.2.1. Problemas con las versiones en las dlls.
1.1.2.2. Visual Basic 6 no acepta todo el paradigma de programación de objetos. Sin embargo, se arregló con la versión de Visual Basic .NET.
1.1.3. Posibilidad de crear sitios webs con el lenguaje de programación ASP.NET.
2. Modelo de documentacion
2.1. Información enfocada en la descripción del sistema o producto para quienes se encargan de desarrollarlo, implementarlo y utilizarlo
3. Especifica la funcionalidad que ofrece el sistema desde el punto de vista del usuario.
4. Se desarrollan modelos de usuarios documentacioon de codigo
5. 5. Modelo de pruebas
5.1. Debe ser planificado con antisipacion y de manera integral con el desarrollo del sistema, las pruebas deben hacerse simultaneamente con el desarrollo del sistema.
5.1.1. 1. Tecnica de pruebas
5.1.1.1. 1. Prueba de regresion
5.1.1.2. 2. Prueba de operacion
5.1.1.3. 3. Prueba de escala completa de falla
5.1.1.4. 4. Prueba de rendimiento
5.1.1.5. 5. Prueba de sobrecarga
5.1.1.6. 6. Prueba negativa
5.1.1.7. 7.Prueba basada en requsitos o prueba de caso de usos
5.1.1.8. 8. Prueba ergonomicas
5.1.1.9. 9. Prueba de documentacion de usuario
5.1.1.10. 10. Prueba de aceptacion o de validacion
5.1.2. Nivel de pruebas
5.1.2.1. 1. Prueba de unidad
5.1.2.2. 2. Prueba de integracion
5.1.2.3. 3. Prueba de sistemas
5.1.3. PRUEBA DE UNIDAD: Bajo nivel
5.1.3.1. 2. Basada en estado
5.1.3.2. 3. estructural
6. 1. Prueba de especificacion
7. 4. Modelo de implementacion
7.1. Toma el resultado del modelo de diseño para general el codigo final, se adapta al lenguaje de programacion y/O base de datos
7.1.1. 1. JAVA: Se toma la especificacion del diseño presentado el el modelo de diseño y se genera la programacion
7.1.2. 2. INTERFACEUSUARIO: Una interfaz de usuario es la presentación visual de la interacción entre un dispositivo con software, producto o servicio, y un usuario.
7.1.3. PRINCIPAL
7.1.4. DOMINIO:
7.1.5. REGISTRO
7.1.6. servicios
8. Arquitectura: Organizacion de las clases dentro del sistema.
9. lenguaje de programación que proviene de la extensión del lenguaje C para que pudiese manipular objetos
9.1. Alto rendimiento:
9.2. Lenguaje actualizado:
9.2.1. DESVENTAJAS: un lenguaje muy amplio (con muchos años y muchas líneas de código), tiene que tener una compilación por plataforma y su depuración se complica debido a los errores que surgen.
9.3. Rapidez:
10. es un modelo de programación en el que el diseño de software se organiza alrededor de datos u objetos, en vez de usar funciones y lógica.
10.1. Entornos de desarrollo Orientado a objetos
10.1.1. * JAVA
10.1.1.1. Lenguaje de Programacion de alto nivel
10.1.1.1.1. Sintaxix C y C++
10.1.1.1.2. Es Robusto: Realiza verificaciones en busqueda de problemas tanto en tiempo de copilacion como en tiempo de ejecucion
10.1.2. * JAVASCRIPT
10.1.2.1. Lenguaje de programacion de secuencias de comandos
10.1.2.1.1. Caracteristicas: Simplicidad, velocidad, versatilidad, popularidad,carga del servicio, actualizaciones
10.1.2.1.2. desventajas: compatibiliodad con los navegadores, depuracion
10.1.3. * Python.
10.1.3.1. Lenguaje de programación ampliamente utilizado en las aplicaciones web, el desarrollo de software, la ciencia de datos y el machine learning (ML).
10.1.3.1.1. Es eficiente y fácil de aprender, además de que se puede ejecutar en muchas plataformas diferentes.
10.1.3.1.2. sintaxis básica similar a la del inglés.
10.1.4. * C ++
10.1.4.1. lenguaje de programación orientado a objetos muy potente que evolucionó de la extensión de lenguaje informático “C” y que hoy en día sigue usándose para realizar programación estructurada de alto nivel y rendimiento, como sistemas operativos, videojuegos y aplicaciones en la nube.
10.1.4.1.1. Alto rendimiento:
10.1.4.1.2. Lenguaje actualizado
10.1.4.1.3. Extendido: C y C++ están muy extendidos. Casi cualquier programa o sistema están escritos o tienen alguna parte escrita en estos lenguajes (desde un navegador web hasta el propio sistema operativo).
10.1.4.1.4. Rapidez
11. 1. Modelo de requisitos
11.1. Permite compreder en su totalidad el problema y sus implicaciones consta de 3 modelos principales
11.1.1. 2. Modelo de presentacion o interfases
11.1.1.1. Especifica como interactua el sistema con actores externos al ejecuta los casos de uso
11.1.1.1.1. 1. Modelo de comportamiento
11.1.1.2. Especifica como se veran visualmente las interfases graficas y que funcionalidad ofrecen
11.2. Modelos Basicos
11.2.1. 1 Descripcion del problema
11.2.1.1. Es un resumen preliminar de necesidades que sirve como punto de partida.
11.2.2. 2. Actores
11.2.2.1. Definir los actores del sistema en
11.2.2.1.1. 1. Actoes primarios
11.2.2.1.2. 2. Actores segundarios
11.2.2.1.3. Descripcion de actores
11.2.3. 3. Casos de Uso
11.2.4. 4. Documentacion
12. 2.Modelo de analisis
12.1. Permite comprender y generar una arquitectura de objetos para el sistema
12.1.1. Arquitectura de clases
12.1.1.1. Generan una arquitectura de objetos que sirva como base para el diseño del sistema
12.1.2. Modelo, vista, control
12.1.2.1. Se basa en 3 dimensiones
12.1.2.1.1. 1. Control comportamiento
12.1.2.1.2. 2. Modelo de informacion
12.1.2.1.3. 3. Vista presentacion
12.1.3. Clases con estereotipos
12.1.3.1. Es el tipo de funcionalidad o razon de ser de un objeto dentro de una arquitectura
12.1.3.1.1. 1. ENTIDAD: Para los objetos que guardan informacion sobre el estado interno del sistema a corto y largo plazo
12.1.3.1.2. 2. BORDE: Corresponde a todos los actores
12.1.3.1.3. 3.CONTROL: Objetos que implementan el comportamiento o control de la logica de los casos de uso, especificando cuando y como el sistema cambia de estado
13. 3. Modelo de diseño
13.1. Se basa en el diseño por responsabilidades
13.1.1. 1. Diseño de objetivos
13.1.1.1. Se describe como interactuan los objetos encada caso, incluyendo sus operaciones y atributos
13.1.1.2. Especifica que debe hacer cada operacion en cada objeto, genera las interfases de los objetos , los cuales se implementan por medio de metodos
13.1.2. 2. Diseño de sistemas
13.1.2.1. El modelo se adapta al ambiente de implementacion. Este paso incluye identificar e investigar las consecuencias del ambiente de implementacion sobre el diseño
13.1.3. 3. Estrategia de diseño
13.1.3.1. Robustes: El sistema debe estar protegido contra errores y ofrecer diagnosticos que permitan identificar fallas,
13.1.3.2. Reuso: Cuando mas se pueda reutilizar el codigo sera mejor la robustez del sistema