METAFORAS, ESTILOS Y PARADIGMAS.

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METAFORAS, ESTILOS Y PARADIGMAS. por Mind Map: METAFORAS, ESTILOS Y PARADIGMAS.

1. Estilos de Interacción

1.1. Ventajas y desventajas

1.1.1. Ventajas • Flexibilidad • Permite la iniciativa del usuario • Es atractivo para usuarios expertos • Potencialmente rápido para tareas complejas • Capacidad para hacer macros

1.1.2. Desventajas • Requiere una memorización y entrenamiento importante • Difícil de memorizar • Gestión de errores pobre

1.2. Un término genérico para agrupar las diferentes maneras en que los usuarios se comunican o interaccionan con el ordenador

1.3. Interfaz por línea de órdenes

1.3.1. La interfaz por línea de órdenes fue el primer estilo de interacción de uso generalizado y a pesar de todos los estilos de interacción que describiremos después todavía es muy utilizado.

1.3.2. La interfaz por línea de ordenes es potente porque ofrece acceso directo a la funcionalidad del sistema.

1.3.2.1. También es muy flexible: la orden normalmente tiene una serie de opciones o parámetros para modificar su comportamiento y puede ser aplicado a muchos objetos a la vez haciéndolo útil para tareas repetitivas.

1.3.3. Este problema puede reducirse utilizando nombres de órdenes con sentido y consistentes aunque normalmente debido a los estándares establecidos en el inicio estos nombres normalmente son crípticos y varía entre diferentes sistemas.

1.4. Los estilos de interacción predominantes son: 1) La interfaz por línea de órdenes 2) Menús y formularios 3) Manipulación directa 4) Interacción asistida

1.5. Menús y navegación

1.5.1. Uno de los problemas que tienen los menús es que ocupan mucho espacio en la interfaz. Para resolver el problema surgieron los menús desplegables o menús pop–up.

1.5.2. Los menús se pueden seleccionar mediante una acción del ratón o a través de una combinación de teclas. Existe una opción estandarizada.

1.5.3. La estructura de un menú de una aplicación se organiza de una manera jerárquica, existen guías de estilo que explican como hacer la estructura básica de un menú. El número de opciones ideal en un menú está entre 3 y 8.

1.6. Manipulacion directa

1.6.1. La interfaz por línea de ordenes nació de los teletipos y la navegación por menú de las pantallas de texto.

1.6.2. Las pantallas gráficas de alta resolución y los dispositivos de apuntar como el ratón han permitido la creación de los entornos de manipulación directa que crean una representación visual del mundo de las acciones que incluye visualización de objetos y acciones de interés.

1.6.3. manipulación directa

1.6.3.1. • Representación continua de los objetos y de las acciones de interés • Cambio de una sintaxis de comandos compleja por la manipulación de objetos y acciones • Acciones rápidas, incrementales y reversibles que provocan un efecto visible inmediatamente en el objeto seleccionado

1.7. La interfaz WIMP

1.7.1. 1) Ventanas. Áreas de la pantalla que se comportan como si fuesen terminales independientes, permitiendo que tareas independientes puedan verse al mismo tiempo 2) Iconos. Las ventanas se pueden cerrar y perderse o reducirlas a un icono. Esto permite tener muchas ventanas en la pantalla. EL icono ahorra espacio en la pantalla y sirve de recordatorio al usuario que puede continuar el diálogo restaurando la ventana a su tamaño original. 3)Punteros. El puntero es un componente muy importante de la metáfora WIMP, ya que la manipulación directa se apoya en apuntar y seleccionar objetos 4)Menús. Presenta una lista alternativa de operaciones o servicios a seleccionar. Los menús nos dan indicaciones de intenciones en forma de una lista.

2. Paradigmas

2.1. ¿Qué es un paradigma?

2.1.1. La palabra paradigma viene del latín paradigma y este del griego parádeigma que quiere decir ejemplo, modelo y en este aspecto los paradigmas de interacción representan los ejemplos o modelos de los que se derivan todos los sistemas de interacción.

2.1.1.1. Los paradigmas interactivos actuales son: 1) El ordenador de sobremesa 2) La realidad virtual 3) La computación ubicua 4) La realidad aumentada

2.2. Ordenador de sobremesa

2.2.1. Hasta hoy día los ordenadores personales no se corresponden con su nombre. La mayor parte de los ordenadores están puestos en una mesa e interaccionan con sus propietarios, nada más una pequeña fracción del día.

2.3. Entornos virtuales y realidad virtual

2.3.1. Los términos entorno virtual y realidad virtual describen una amplia variedad de estilos de interacción que va desde interfaces en tres dimensiones con las que se puede interaccionar y actualizar en tiempo real hasta sistemas en que el nivel de autonomía, interacción y sensación de presencia es prácticamente igual al del mundo real.

2.3.1.1. Las condiciones para hablar realmente de un sistema de realidad virtual son las siguientes:

2.3.1.1.1. 1.-Sensación de presencia física directa 2.-Indicaciones sensoriales en tres dimensiones 3.-Interacción natural.

2.4. La cueva (CAVE)

2.4.1. El usuario se puede mover dentro de este espacio mirando las imágenes proyectadas y por esta razón, es preciso que tenga un sensor de posición y orientación que permita al ordenador saber donde está el usuario. El usuario interacciona con los entornos mediante un dispositivo tipo joystick aéreo denominado wand, con una serie de botones y un sensor de posición, orientación.

2.5. Beneficios y problemas

2.5.1. • Simulaciones imposibles en otro estilo • Alto coste • Cansancio del usuario

2.6. Ejemplos de uso de la realidad virtual:

2.6.1. • Entrenamiento de operarios de una central nuclear • Entrenamiento de bomberos • Reconstrucciones virtuales de patrimonio histórico

2.7. Computación ubicua

2.7.1. En 1991, MARK WEISER ilustró un nuevo paradigma de interacción publicando un artículo sobre su visión acerca de la Computación Ubicua . En su visión, WEISER explica que la computación ubicua trataría de extender la capacidad computacional al entorno del usuario, permitiendo que la capacidad de información esté presente en todas partes en forma de pequeños dispositivos muy diversos que permiten interacciones de poca dificultad, conectados en red a servidores de información.

2.8. Realidad aumentada

2.8.1. es un paradigma de interacción que trata de reducir las interacciones con el ordenador utilizando la información del entorno como una entrada implícita.

2.8.1.1. Permite la integración del uso del ordenador en la mayoría de las actividades de la vida cotidiana, posibilitando el acceso a usuarios diversos y no especializados, dado que los objetos de la vida cotidiana se convierten en verdaderos objetos interactivos.

3. Menús y Navegación

3.1. conjunto de opciones visualizadas en la pantalla, que se pueden seleccionar

3.2. Los menús se pueden seleccionar mediante una acción del ratón o a través de una combinación de teclas.

4. Realidad Aumentada

4.1. Líneas de trabajo

4.1.1. Superficie dentro de un espacío arquitectónico.

4.2. Corrientes existentes

4.2.1. Realidad virtual

4.2.1.1. Nueva tecnología que aumenta o mejora la visión que el usuario tiene del mundo real con información adicional sintetizada mediante un modelo computerizado, las cuales se superponen mediante el uso, generalmente, de unas gafas especializadas.

4.2.2. Dispositivos que aumentan la realidad y la interacción

4.2.2.1. El usuario será capaz de interactuar con el mundo real, el cual estará aumentado por la información sintetizada por el ordenador

4.3. Dispositivos utilizados en RA

5. ¿Que es la interaccion?

5.1. Todos los intercambios que suceden entre la persona y el computador

5.1.1. Todos los intercambios que suceden entre la persona y el computador

5.2. Una interacción es multimodal cuando usa múltiples canales de comunicación simultáneamente.

6. Comparación de los paradigmas de interacción

6.1. Hay muchas aplicaciones útiles de esta tecnología (RA). De igual manera que el ordenador personal ha cambiado la rutina diaria del oficinista/administrativo medio, la tecnología de la informática en campos como la RA generará cambios aún incluso más dramáticos en áreas como la construcción, diseño y en empresas de manufacturación.